Erster Entwurf - Teil II - Allg. Kampfvorteile
#1
High allerseits,

nachfolgend der zweite Teil meines Entwurfes zu den neuen Kampfregeln. Offen zur lebhaften Diskussion...

V.

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Anmerkung: Kampfvorteile mit aufsteigenden Nummern müssen nacheinander gelernt werden, dass heißt also z.B., für Rüstungsgewöhung II benötigt man Rüstungsgewöhnung I.


Ausweichen I
Erster Ausweichpunkt.

Ausweichen II
Ein weiterer Ausweichpunkt, bei maximalem realen RS 4.

Ausweichen III
Ein weiterer Ausweichpunkt, bei maximalem realen RS 2.

Beidhändig I
Ermöglicht das Führen einer leichten Einhandwaffe in der anderen Hand.

Beidhändig II
Ermöglicht das gleichzeitige Führen zweier Einhandwaffen.

Belagerungsgerät
Ermöglicht den Umgang mit Belagerungswaffen und anderem Belagerungsgerät.

Fernkampfwaffen I
Ermöglicht das Benutzen von Wurfwaffen.

Fernkampfwaffen II
Ermöglicht das Benutzen von Schusswaffen.

Fernkampfwaffen III
Der Spieler kann mit Schusswaffen immer direkten Schaden machen.

Nahkampfwaffen I
Ermöglicht das einhändige Führen schwerer Einhandwaffen und das Führen von Zweihandwaffen mit nur 1 TP.

Nahkampfwaffen II
Ermöglicht das Führen schwerer Zweihandwaffen mit 2 TP.

Rüstungsgewöhnung I
Ein zusätzlicher Rüstungspunkt bei mindestens realem RS 3.

Rüstungsgewöhnung II
Ein zusätzlicher Rüstungspunkt bei mindestens realem RS 6.

Rüstungsgewöhnung III
Ein zusätzlicher Rüstungspunkt bei mindestens realem RS 9.

Schildkampf I
Ermöglicht das einhändige Führen von kleinen Schilden und das zweihändige Führen mittelgroßer Schilde.

Schildkampf II
Ermöglicht das einhändige Führen von mittelgroßen Schilden und das zweihändige Führen großer Schilde.

Schildkampf III
Ermöglicht das einhändige Führen von großen Schilden und das zweihändige Führen übergroßer Schilde.
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Erster Entwurf - Teil II - Allg. Kampfvorteile - von VolkoV - 29.11.2004, 14:56

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