Mächtige magische Artefakte bei der Charaktererschaffung
#1
Das Problem ist nur, das "Instant-Zauber aus der Dose" spieltechnisch ziemlich doof und unumsetzbar sind:

Bspw. hatte das Schwarze Lager ein Artefakt geschaffen, das jeden Eindringling ins Schwarzen Lager alle 5 Sekunden mit einem Feuerball 1 bewarf... ( Es war aber keiner im Artefakt und warf...)

Was ist mit bspw. dem "großen" Krieger, der ein magisches "Siebentöterschwert" von seiner Reise mitbringt, es plausibel und geschichtlich fundamentiert der SL beibringt, und dann für 7 Schläge einen Fulminictus Stufe 5 zum erhöhten TP-Schaden raushaut?! (Der Krieger läuft nur mit einem T-Shirt und einer Korthose herum und einzig das supergeil aussehende, für ihn viel zu große Schwert kennzeichnet ihn als Larper...)

Ich habe es im Regelwerk nicht gesehen, aber Artefakte sollte man nur auf dem Con herstellen und Nutzen können. Und eine SL sollte es gesehen und genehmigt haben.

Geschützmeister: "Wie?! Ihr trefft den Scharfschützen auf dem Turm mit euren Pfeilen nicht?! Dann laßt mich mal ran..."
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#2
Versuche mal, ein solches Artefakt mit dem Vorteil "Ausrüstungsvorteil" streng nach den Regeln zu bauen.
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#3
Ich habe nur überspitzte Beispiele gewählt, aber das Drachenfestartefakt existierte wirklich. Ich kann locker so ein Artefakt herstellen, wenn man die Ausrüstungsvorteile eines ganzen Lagers wie bei der "Gehilfenregel" zusammenaddiert... (So wurde es dort gemacht...)

Was bekäme man denn mit einem Ausrüstungsvorteil der Stufe 100 hin?!...

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#4
Es gibt keinen Ausrüstungsvorteil über 5 (das sagt X5 aus). Man könnte also höchstens mehrere Artefakte erzeugen. Regeln für Artefakte gibt es übrigens gar nicht, obwohl ich mir sicher bin, dass wir diese schonmal irgendwo geschrieben haben. Vielleicht sind sie in der letzten Version raus.

Gehen wir davon aus wir machen einen Siebentöter-Zauberstab. Dieser benötigt den Kraftspeicher um den Zauberspeicher zu haben. Wir können also viermal Zauberspeicher nehmen und wären dann bei einem pro Con einmaligen Fulminictus 4. Dafür baucht der Spieler aber auch noch Fulminictus auf 5. Damit sind schonmal 60 GP weg und der Charakter kann sonst nix.
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#5
@Tremor
Hier geht es um das DSA Regelwerk von dsa-larp.net. Was müssen wir uns darum kümmern, was auf anderen Cons existiert?
Und Du gehtst plötzlich davon aus, dass die SL nicht mehr nachdenkt beim Charakter-Checkin. Wink
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#6
Mmmh? Wie sieht es mit einem von mehreren Spielern im Bund geschaffenen Artefakt aus? Gibt es dann hier einen Bundleiter, der nur die Astralunterstützung der anderen nutzt und maximal ein Artefakt seiner eigenenTalentstärke schaffen kann? Oder gilt auch hier die Gehilfenregel, um extra Punkte zu bekommen?

Irgendwer erzählte ja auch davon, dass wenn man jemanden mit zwei Experten über die Gehilfenregel fesselt, dass er sich alleine nicht mehr befreien kann, weil er mit einem Fesselntalentwert von > 5 gefesselt wurde.

P.S.: Wenn es im Regelwerk steht, dann brauchst du es nicht oder nur ganz kurz zu beantworten!

Geschützmeister: "Wie?! Ihr trefft den Scharfschützen auf dem Turm mit euren Pfeilen nicht?! Dann laßt mich mal ran..."
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#7
Thalian schrieb:@Tremor
Hier geht es um das DSA Regelwerk von dsa-larp.net. Was müssen wir uns darum kümmern, was auf anderen Cons existiert?
Und Du gehtst plötzlich davon aus, dass die SL nicht mehr nachdenkt beim Charakter-Checkin. Wink

Ich versuche hier gerade zu diskutieren. Aber deine Einwände sind richtig...

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#8
Tremor schrieb:Mmmh? Wie sieht es mit einem von mehreren Spielern im Bund geschaffenen Artefakt aus? Gibt es dann hier einen Bundleiter, der nur die Astralunterstützung der anderen nutzt und maximal ein Artefakt seiner eigenenTalentstärke schaffen kann? Oder gilt auch hier die Gehilfenregel, um extra Punkte zu bekommen?
Es gilt keine Gehilfenregel, aber mittels Krafttransfer kann ein Zauber pro erzielte angefangene 10 Erfolgsmurmeln beim gemeinsamen Zauber eine Murmel mehr ziehen. Wenn also irgendwann einmal der Fall eintritt, dass sich 10 Magier mit gutem Unitatio-Wert auf einem Con zusammenschließen, mag es sein, dass dass sie bis zu drei Murmeln extra ziehen dürfen, eventuell eine weitere beim Zeitlassen. Aber eine solche Aktion sollte auch belohnt werden. Danach hat das Artefakt Platz für Zauber der Stärke EM, die abermals im Unitatio darauf gesprochen werden müssen.

Tremor schrieb:Irgendwer erzählte ja auch davon, dass wenn man jemanden mit zwei Experten über die Gehilfenregel fesselt, dass er sich alleine nicht mehr befreien kann, weil er mit einem Fesselntalentwert von > 5 gefesselt wurde.
Wenn jemand mit Fesseln 5 und einem Gehilfen mit Fesseln 5 gefesselt wurde, könnte theoretisch der erste 5 und der zweite 4 Murmeln ziehen. Bei zwei solchen Fesselungskünstlern bräuchte der gefesselte halt ebenfalls einen Gehilfen, um sich befreien zu können. Ich habe das schon woanders geschrieben: Eine solche Fesselungsaktion kann man hervorragend ausspielen, üblicherweise erklärt der Fesselnde dabei seinen bösen Masterplan.
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