Manöver
#21
@STS
Wenn Du Manöver häufiger/mächtiger machst, wirst Du auch mehr sehen. Aber viele Ansagen im Kampf möchte ich nicht sehen.

Zitat:Der P&P-Magier hätte niedrigere Kampftalente und TP, während die Kampftalente im LARP im Wesentlichen von den Kampftalenten des Spielers abhängen und die TPs von Kampfstab und Schwert werden gleichgestellt.
Eine Lösung auf diese Frage kenne ich allerdings auch nicht, außer dass der Kämpfer evtl. mehr GP für Lebenspunkte übrig hat als ein Magier, der viele Zauber lernen muss.
Das einzige, was das häufig (aber nicht immer!) ausgleicht, ist, dass Magier häufig von Spielern gewählt werden, die eh nicht sonderlich gut kämpfen können, und umgekehrt bei Kämpfern.
Der Kämpfer kann aber gar nicht seine IT bzw. OT Talente im kampf einsetzen, da der Magier im Normalfall mit dem Fingerschnippt und den Spieler kaltstellt. Die Übermacht des Magiers liegt darin, dass der Kämpfer gar nicht so nah an den herankommt, dass er irgendetwas machen darf. Magier müssen halt nicht wirklich was ausspielen für irgendeine Aktion. Kämpfer müssen OT versuchen den Magier zu treffen um IT eine AKtion zu erreichen. Zauber sind doch schlimmer als wärmesuchende Raketen. Die Treffen immer!
Homepage Suchen Zitieren

#22
Durch die Murmel-Aktion ist aber das Fingerschnippen schon sehr drastisch reduziert worden. Von daher sehe ich da nicht so große Diskrepanzen. Auf dem Con der Torwächter-Orga ist das m.M.n. schon sehr gut umgesetzt worden.
Von Beruf: Allzweckelfe... Jeder sollte eine haben!

Ariennas Webseite: http://www.arienna.de

Muh?

Die Axt im Haus ist der erste Schritt zur Besserung.
Homepage Suchen Zitieren

#23
Auf dem Quellengrund gar nicht und auch die Erfahrung anderer Murmelcons hat mir gezeigt, dass Zaubernde (Magier/Elfen etc) sich nciht an die Regeln halten, die anderen so dumm sind, das trotzdem auszuspielen. Selbst Murmelziehen kann ich ziemlich schnell. Aber einen Kampfzauber nach dem anderen Rauszurotzen halte ich selbst im Pen&Paper für nicht möglich.
Homepage Suchen Zitieren

#24
Thalian schrieb:Der Kämpfer kann aber gar nicht seine IT bzw. OT Talente im kampf einsetzen, da der Magier im Normalfall mit dem Fingerschnippt und den Spieler kaltstellt. Die Übermacht des Magiers liegt darin, dass der Kämpfer gar nicht so nah an den herankommt, dass er irgendetwas machen darf. Magier müssen halt nicht wirklich was ausspielen für irgendeine Aktion. Kämpfer müssen OT versuchen den Magier zu treffen um IT eine AKtion zu erreichen. Zauber sind doch schlimmer als wärmesuchende Raketen. Die Treffen immer!
- 1. Wir reden hier über die hier gültigen DSA-LARP-Regeln -
- 2. über andere LARP-Regelwerke im Allgemeinen möchte ich allenfalls in einem anderen Thema sprechen -


Ich sage ja - da gibt es kaum eine gerechte™ Lösung für.
In unseren Regeln gibt es aber immerhin 2 Komponenten, die den Magier abschwächen:
- die zu ziehenden Murmeln
- die Magieresistenz (ja, hilft nicht gegen alle Zauber)
Der Magier ist und bleibt dennoch ein Macht- und Gefahrenfaktor!
Das wissen aber alle und daher ist der Magier (für mich) auch immer erste Adresse für meine Bolzen, Pfeile, etc. Und ich habe auf der anderen Seite auch schon Magier jammern hören: "Ich komme garnicht zum Spiel, immer werde ich sofort von allen abgeschossen."

Dass ein Magier schön & effektvoll seine Zaubergesten inszenieren sollte, steht außer Frage, steht aber genauso für viele, viele andere Handlungen im LARP.
 .  
Suchen Zitieren

#25
Thalian schrieb:Auf dem Quellengrund gar nicht und auch die Erfahrung anderer Murmelcons hat mir gezeigt, dass Zaubernde (Magier/Elfen etc) sich nciht an die Regeln halten, die anderen so dumm sind, das trotzdem auszuspielen.
Tja, was soll ich dazu sagen?
Regelbrüche sind naturgemäß nicht mit Regeln zu erfassen!

Thalian schrieb:Selbst Murmelziehen kann ich ziemlich schnell. Aber einen Kampfzauber nach dem anderen Rauszurotzen halte ich selbst im Pen&Paper für nicht möglich.
Och, im DSA kann ich jede Kampfrunde einen Blitz-Dich-Find (1 Aktion) raushauen und obendrein noch parieren... Kosten 5 ASP (ohne Gewähr und Sonderfertigkeiten) - den kann ich schon ein paar mal machen!
 .  
Suchen Zitieren

#26
@Thalian: Ich hab es auf dem Tor zum Licht halt anders erlebt und gesehen, dass das mit dem Murmelnziehen durchaus geht. Eine Zaubergeste gehört sowieso dazu und die allermeisten machen die auch, die eben Zauber einsetzen.

Das Murmelnziehen geht auch allein deshalb schon nicht so schnell, weil die Allermeisten einen Beutel mit Zugschnur oder Gummiband haben, in den sie erstmal mit der Hand rein und auch wieder rausmüssen. Das kostet schon Zeit. Ich denke, dass damit auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung getan wurde. Es blieben jetzt eben die Überlegungen, wie man die Sache mit den Manövern schöner einbinden kann, denn das war ja das eigentliche Thema.

Ich denke auch, dass es sinnvoll zu wissen wäre, wie viele Spieler die Manöver überhaupt auf ihren Bögen stehen hatten, um darauf Rückschlüsse ziehen zu können, warum die nicht eingesetzt werden.
Vielleicht könnte man die auch mit einer Modifikation etwas attraktiver gestalten, so dass man sich schon die Frage stellen muss "Nehme ich nun das Manöver oder doch jenes Talent?"
Wie genau das aussehen könnte, dazu habe ich allerdings (noch) keine Idee.
Von Beruf: Allzweckelfe... Jeder sollte eine haben!

Ariennas Webseite: http://www.arienna.de

Muh?

Die Axt im Haus ist der erste Schritt zur Besserung.
Homepage Suchen Zitieren

#27
Ich rede über Cons, auf denen das dsa-larp.net Regelwerk angewendet wird. Ich rede also nciht an Dir vorbei.

Zitat:In unseren Regeln gibt es aber immerhin 2 Komponenten, die den Magier abschwächen:
- die zu ziehenden Murmeln
- die Magieresistenz (ja, hilft nicht gegen alle Zauber)
Murmelziehen = <15sec?
Magieresistenz? Na super, dann muss ich also einen Großteil für Magieresistenz ausgeben und kann mir keine Manöver mehr leisten. irgendwie hilft das dem Kämpfer aber nicht viel weiter.

Im Pen&Paper ist man an Kampfrunden gebunden. Da ist genau definiert, wann ein Zauberer zaubern kann und wieviele Aktionen der Kämpfer in der Zeit hat. Im DSA-Regelwerk weichen die meinen Schlägen aus und zaubern gleichzeitig. Wenn ich nicht falsch liege, müsste das im DSA Erschwernis auf die Konzentration geben. Im Larp ist das völlig egal. Das stört mich. Wenn ich IT der größte Krieger Aventuriens bin muss ich OT auch gut kämpfen, sonst treffe ich ja niemanden. Ein Magier trifft allerdings immer. Sein Zauber ist zielsuchend, ist ja nicht so, als wenn Du für einen Fulminictus einen Ball werfen müsstest.
Ne Rüstung ist auch schwerer als ein Magiergewand. Alles kein Problem, solange der Magier nicht im 10sec. Stakkato seine Zauber rausrotzt. Ich verstehe nicht, wieso hier nicht eingegriffen wird. Die Regeln sind in meiner Sicht in diesem Bereich unausgeglichen.
Homepage Suchen Zitieren

#28
Also, den Magier-Spieler möchte ich sehen, der während ich ihn mit dem Schwert behacke noch sinnvoll Murmeln ziehen kann. Shocked
 .  
Suchen Zitieren

#29
Zitat:Regelbrüche sind naturgemäß nicht mit Regeln zu erfassen!
Auf dem Quellengrund waren es NSCs. Im entsprechenden Thread fandest Du es legitim, dass die auf Murmelziehen verzichtet haben.

Zitat:Och, im DSA kann ich jede Kampfrunde einen Blitz-Dich-Find (1 Aktion) raushauen und obendrein noch parieren... Kosten 5 ASP (ohne Gewähr und Sonderfertigkeiten) - den kann ich schon ein paar mal machen!
Schaffst Du in der selben Runde noch den Fulminictus und eine Runde weiter den Armatrutz? Im DSA-Larp alles keine Seltenheit.

@Arienna
Murmelziehen finde ich auch gut, wenn es angewendet wird. Es reicht nur nicht aus, um die Nachteile, die ich aufgezählt habe auszugleichen. Wenn Magier erwarten können, dass Spieler ihre Zauber ausspielen, können Spieler ja auch erwarten, dass Magier die Konzentrationsprobleme ausspielen.
Die DSA Gesten kann man ja innerhalb von 2sec ausführen. Sind also auch kein Verlangsamung.
Es hilft auch nicht besonders, dass mit der 4. Edition alle Sprüche verkürzt worden sind.
Homepage Suchen Zitieren

#30
@STS
Spiel mal den Blitz Dich Find aus, den Dir der Magier zwei Sekunden vorher an den Kopf geworfen hat, als DU noch auf ihn zugerannt bist. Dumm, dass du ihn jetzt nicht beharken kannst. Der muss ja noch nichtmal zielen um Dich zu verzaubern. Ein Amrbrustschütze braucht mindestens 30sec zum Laden und muss dann auch noch treffen. Ich seh da nirgendwo Gleichgewicht. Ein Krieger muss den auch OT treffen. Alles was ich verlange ist Regeltechnisches erzwingen von Zauberpausen und Zauberbrimborium.
Homepage Suchen Zitieren

#31
Vielleicht ist es sinnvoll, für die Zauberreglen einen eigenen Thread zu eröffnen, denn hier sollte es ja um die Manöver gehen und nicht um die Zauber Very Happy
Von Beruf: Allzweckelfe... Jeder sollte eine haben!

Ariennas Webseite: http://www.arienna.de

Muh?

Die Axt im Haus ist der erste Schritt zur Besserung.
Homepage Suchen Zitieren

#32
Das "normale" NSCs Murmeln ziehen müssen und ausspielen müssen damit der bei mir wirkt, ist für mich ebenso klar wie die Tatsache, das ein gefuchtelter Dreifachtreffer an einem ausgestreckten Arm mit der Zweihandaxt nicht zählt.

Generell stelle ich in meinen Cons die NSCs (mit Ausnahme der Obermotze) mit exakt den gleichen Regeln dar. Ich werde aber in Zukunft noch mehr darauf achten, dass sich die NSC auch ebenso an diese halten müssen wie die Spieler.

Das gilt aber für das Zaubern genauso wie für das Kämpfen. Unser Regelwerk beschreibt aus diesem Grund auch Waffen- und Schildklassen.

Ich habe mich selbst als SC-Kampf-Magier sehr bemüht den Powercharakter für das Regelwerk zu schaffen. Natürlich ist ein Blitz-Dich-Find gefolgt von drei Schlägen mit dem Kampfstab schon eine echt heftige Sache für das Opfer, aber genau das war mein Wunsch, als ich mir die Manöver ausgedacht habe: Das der gute Kämpfer (dem Magier fehlen die GP) dafür mit einer gezielten Zweihänder-Wuchtschlag-Kombination mal eben 3 TP verpassen kann.

Der Magier hat also zwei taktische Überlegungen: Ich gehe nahe an den Krieger ran und hoffe, dass der Blitz funktioniert - dann gewinne ich, muss allerdings in der kurzen Zeit ohne Fuchteln ca. 4 LeP und 5 RS runterprügeln. Gelingt er nicht, kann mich der Krieger mit einem Schlag über das Nirgendmeer hauen, den Rüstung habe ich in der Regel nicht und 3 LeP ist für ein Magier viel.

Alternativ nutze ich den Vorteil und erwische den Gegner aus der Ferne mit dem Blitz und kann dann eventuell noch einen zweiten hinterherhauen. Dafür muss ich erst hinlaufen und kann weniger Treffer machen.

Beim Schadenszauber ist es komplizierter: Der Magier macht in der Regel 1-3 TP Schaden, spätestens beim zweiten Spruch sollten aber seine AsP verbraucht sein. Das kann einen Krieger schon von den Socken hauen, aber nur, wenn er nackt ist. Entgegen allgemeiner Meinung ist der Schadenszauber, auch wenn er Fulminictus heißt, im DSA-LARP gegen den RS. Um den RS zu ignorieren zieht man zwei(!) Murmeln ab. Da kann der Meisterschütze wieder mehr, vor allem da er auf kurze Distanz kaum zielen muss.

Wie bereits oben gesagt: Ich kann mit den Regeln keine Fälle regulieren, in denen die Regeln nicht beachtet werden. Hier sehen wir dann das schlechte Beispiel, wenn jeder so spielt, wie er will...
Lästige Signaturen kann man unter Benutzer-CP Arrow Optionen ändern Arrow Signatur aller Benutzer in den Beiträgen anzeigen ausschalten.
Homepage Suchen Zitieren

#33
Ich habe schon Manöver auf dem Zettel gehabt und ebenso angewandt. Allerdings selten.
Denn wie schon erkannt hebt man sich die für kritische Momente auf, die dann vllt. doch nicht kommen.
Ebenso hat m.E. Stephan recht, wenn er vermutet, daß je mehr GP einem zur Verfügung stehen, mit umso mehr Manövern zu rechnen ist. Das ist ja auch nur logisch und eine erwünschte Abbildung der Realität.
Habe ich einen Helden am Anfang seiner Laufbahn (wenige GP) kann der eben gerade laufen und sein Schwert festhalten, ein erfahrener Held (mehr GP) hingegen wird sich im Laufe seines Heldenlebens das eine oder andere Manöver angeeignet haben, denn sonst wäre er nicht so alt geworden.
Gruß
Jörg Schwarz
Suchen Zitieren

#34
Zitat:Hier sehen wir dann das schlechte Beispiel, wenn jeder so spielt, wie er will...
Falls Du meine Beiträge damit meinst: Meine Rollenspielsicht beinhaltet auch nicht spielen wie jeder will. Regelkonstrukte wie die "Opferregel" funktionieren, wenn man sie wie die Menschenrechte anwendet. Ich kann meine Freiheit nur so weit ausleben, wie sie die Freiheit meines Nachbarn nicht einschränkt. Es ist auch nicht so schwarz-weiss, wie Du es gerne siehst. Die Regelkonstrukte beissen sich nicht mit anderen, wenn man sie richtig benutzt. Komischerweise funktionieren solche Regelkonstrukte auch auf Cons, die eigentlich ein großes Regelwerk besitzen. Auf dem DF kommt man mit dkwddk genausogut klar, wie mit der Opferregel. Man darf es halt nicht übertreiben, denn sonst "schränke ich ja wieder die Freiheit der anderen ein". Auch ist dort das Spackenvorkommen recht hoch und auch mit denen klappt das. Das zeigt mir, dass die Regeln nicht die Fehler haben, die Du denen gerne andichtest. Das es einen Rollenspieler nciht von vernünftigem Rollenspiel entbindet sehe ich als genauso gegeben, wie das für das dsa-larp.net Regelwerk auch gilt.
Vielleicht muss man auch mal solche Dinge vorleben. Das kann man z.B. dadurch erreichen, dass man seine NSCs in diese Richtung einweist.

Manöver sind ok. Ich fände es doof, wenn plötzlich im Kampf jeder "heilig 2 direkt", "Wuchtschlag 2", "Entwaffnen 2" usw. ansagt. Das ist mir sehr negativ in den Videos des einen Nostriacons mit dem Gummibärchen-Feuerelementar aufgestoßen. Wenn ich mir den Kampf ansehe, hört bei mir jegliches Verständnis für solche Dinger auf. Bei dsa-larp.net passiert das zum Glück nicht. Deswegen würde ich da auch ungern was dran drehen wollen.
Ihr müsst auch überlegen, dass Manöver wie Entwaffnen OT auch sehr nervig sein können. Du freust Dich auf einen schönen Kampf und plötzlich ruft der "Entwaffnen" Na super, lass ich meine Waffe fallen und die Sache ist dann vermutlich gelaufen. Das führt zu Frustration. Noch schlimmer wäre es, wenn man schön mit einem kämpft und plötzlich eind ritter dazu kommt und "Entwaffnen" reinbrüllt. Damit verdirbt er vermutlich sogar beiden den Spaß. Ist alles nicht unwahrscheinlich. Deswegen Manöver sind ok, aber nicht zu oft benutzen und lieber gar nicht.

Zu den Magiern:
Der große Vorteil eines Magiers ist halt, dass seine Zauber immer treffen. Egal wo der steht, egal wo der Gegner herläuft...Zack...getroffen! Das finde ich sehr nervig. Er muss sich nicht mal anstrengen.
Der Krieger kann seine Vorteile ja erst ausspielen, wenn er am Magier dran ist. Dumm nur, dass immer die Zielsuchende Magierakete ihr Opfer findet. Deswegen plädiere ich dafür, dass man mal überlegt Magier zu reduzieren und ihre Kräfte einzuschränken.
Am besten wäre es, wenn man mal vom Pen&Paper abweicht und alle Kampfzauber und deren Verwandten darauf reduziert, dass man sein Opfer treffen muss. Wobei es mir sicher auch nicht gefällt, wenn plötzlich zig Softbälle durch die Gegend geworfen werden...
Homepage Suchen Zitieren

#35
Ich finde es persönlich sehr unkooperativ, auf dem Drachenfest DKWDDK zu spielen, da ein anderes Regelwerk existiert und ich glaube sogar, das wiederspricht deren AGB. Leben und Leben lassen ist nett und sollte immer zu Grunde liegen, aber wenn man sich gemeinschaftlich zu einem Regelwerk bekennt (und das tut man mit der Anmeldung), fällt das Ignorieren des Regelwerkes unter "nicht leben lassen". Das wäre ungefähr so unkooperativ, wie auf dem Manöver bei jedem Schlag "3 Heilig Geweiht" zu rufen.

Wenn die Orga DKWDDK mit Opferregel ausruft, dann habe ich das als Spieler zu spielen. Und wenn die Orga DSA-LARP-Regelwerk ausruft, dann habe ich eben das zu spielen. Oder ich spiele nicht mehr mit der Orga, das verstehe ich unter Leben und Lebens lassen!

Magier müssen bei uns mit ihren Kampfzaubern entweder durch die MR oder die Rüstung des Gegners und verbrauchen nebenbei noch ihre AsP. Zusätzlich dauert das Zaubern (nach Regelwerk, also mit Murmeln usw.) viel länger als das Zuschlagen mit der Waffe. Das macht mMn den "Trifft-Immer"-Vorteil mehr als wett.

Ein Kämpfer, der nur eine Waffe hat, ist übrigens etwas ungewöhnlich. Ich fände es sehr spannend, wenn mich mal einer entwaffnen würde und ich zum Dolch greifen müsste, während ich den Folgeschlägen ausweiche. Ist mir leider noch nie passiert.

@Thalian: Ich sehe das ganze übrigens nicht schwarzweiß und spreche Dich nicht direkt damit an.
Lästige Signaturen kann man unter Benutzer-CP Arrow Optionen ändern Arrow Signatur aller Benutzer in den Beiträgen anzeigen ausschalten.
Homepage Suchen Zitieren

#36
DKWDDK und Opferregel hat nix mit Gewinnenwollen zu tun. Der Unkooperativ-Vorwurf zieht nicht, da er nur zählen würde, wenn die Spieler Gewinnenwollen.
Man bewegt sich im Rahmen des Regelwerks und überschreitet den nicht. Man unterschreitet ihn eher. Ein Kämpfer geht meist eher zu Boden, als ihm die Rüstpunkte erlauben.

Ich finde die Larppraxis zeigt, dass die Magier im Kampf mehr Vorteile als Nachteile gegenüber einem Kämpfer haben. Dazu kommt, dass Plots meist so sind, dass irgendwie nur die Magier ihn lösen können/dürfen. Das Boltanturnier war mal erfrischend anders.
Homepage Suchen Zitieren

#37
Dann würde der Unkooperativ-Vorwurf auch nicht ziehen, wenn ich auf dem Manöver bei jedem Schlag "Jetzt mal OT: 3 Heilig Geweiht" rufen würde, oder?
Lästige Signaturen kann man unter Benutzer-CP Arrow Optionen ändern Arrow Signatur aller Benutzer in den Beiträgen anzeigen ausschalten.
Homepage Suchen Zitieren

#38
Das darfst Du sogar. Du verstehst wirklich nicht, dass Du dem Typen IT zurufst "Jetzt mal OT: 3 Heilig Geweiht". Was der Spieler daraus macht ist doch seine Sache. Das ist die Opferregel.

Auf dem Manöver gab es mal Beschwerden, dass einer, den ich kenne, seine Treffer nicht richtig ausgespielt hat. Der hat den Beleidigten angegrinst und ihm erklärt, dass er ihn gerade beschissen hat. Daraufhin musste der Beleidigt lachen.

Ich seh irgendwie nicht das Weltuntergangsszenario, was Du mit Deinem Beispiel gerade heraufbefördern wolltest. Das Raumzeitkontinuum geht dabei nicht kaputt. Very Happy
Homepage Suchen Zitieren

#39
Noch mal zu den Manövern: Ihr redet die ganze Zeit von Kämpfern und Magiern. Beide haben ihre Möglichkeiten, sich zu wehren, quasi Sword oder Sorcery. Es gibt aber (theoretisch, über die Praxis weiß ich nix) noch die Gruppe der "Ambiente- oder Spezialistencharaktere" vulgo Heiler, Streuner, Handwerker etc. Für die können Manöver lebenswichtig sein. Für einen Streuner, der nur einen Dolch trägt, ist die Möglichkeit, mit einem gezielten Stich direkten Schaden anzurichten, die einzige Chance, halbwegs konkurrenzfähig zu bleiben. Ohne solche Möglichkeiten wäre ein Dolch bei der lächerlichen Reichweite quasi keine Waffe. Wer klassischerweise Schwert und Riesenschild trägt und sich zusätzlich ein Kettenhemd leistet braucht keine Manöver (außer gegen den, der Schwert und Riesenschild...). Und lieber statte ich einen Streuner mit einem passenden Manöver aus als ihm aus purer Not ein (völlig unstylishes) Langschwert in die Hand zu geben, um nicht beim ersten Scharmützel draufzugehen.
Suchen Zitieren

#40
@Perkeo: Danke für den Einwand!

- Ich hatte schon befürchtet, wir hätten das Thema hier "totgeredet", ohne dass weitere Ansichten vorgetragen werden. -
 .  
Suchen Zitieren



Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste