Lebenspunkte vs. Wunden
#1
Nur mal so in die Tüte gedacht, und weil wir so etwas ähnliches bei Krankheiten und Giften eh schon haben:

Es wäre ja auch möglich von klassischen LARP-Regelwerk insofern abzuweichen, als dass es zwei Arten von Verletzungen gibt. Die eine Art (die wir ja jetzt schon haben) ist der leicht heilbare Lebenspunkte-Verlust.

Eine zweite Art könnten zB sogenannten "Wunden" sein. Diese stehlen nicht direkt einen Lebenspunkt, sondern nehmen temporär die maximale Anzahl Lebenspunkte. Deren Heilung (sowohl magisch, karmal als auch profan) könnte man extrem erschweren.

Während also auf der einen Seite der leichte Lebenspunkteverlust leicht zu heilen und regenerieren wäre, benötigten Wunden viel und langfristiges Heilerspiel, oder der Kämpfer geht schon verletzt (d.h. mit weniger maximal Lebenspunkten) in die Schlacht.

Der eine Vorteil wäre, dass das "Blitz-heilen" unmöglich wird, der andere wäre, dass eventuell interessantere Manöver ermöglicht würden.
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#2
Es darf den Kampf nicht verlangsamen und ob ein Schlag eine Wunde oder Verletzung ist, ist ja auch während des Kampfes ziemlich egal. Man könnte aber zB nach dem Kampf Murmeln in der Anzahl der dort verlorenen LeP ziehen und jeden Nietenmurmel bedeutet eine Wunde. Mit Vorteil "Eisern" zieht man vielleicht eine weniger.
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#3
Wäre eigentlich witzig, nach dem Scharmützel mit den Orks im Wald fragt ein Spieler den anderen "Und, hast Du was abgekriegt?", der ander antwortet murmelziehend "Zwei leichte Verletzungen an der Schulter, aber der Schlag auf den Rechten Unterschenkel sieht böse aus!"
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#4
Finde ich sehr gut!

Rechne aber mal durch, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, bereits bei 2, bzw. 3 Treffern schon eine Wunde zu bekommen.
 .  
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#5
An sich sicherlich interessant. Die Frage ist nur, was Du damit bezwecken möchtest. Wenn jemand Pech hat und 2 Wunden abgekriegt hat, ist er ja anscheinend so schwer verwundet, dass er sich für den Rest des Tages hinlegen müsste, um sich davon mit Hilfe eines Heilers zu erholen. Das Heilerspiel macht eine Stunde Spaß, danach wird es langweilig. Auf einem 3 Tages Con, kannst Du also Pech haben und wirst Samstag morgens verwundet und kannst den Rest des Tages nicht mehr richtig mitspielen, da alles eingeschränkt ist. Ich finde daher, dass es den Opfern selbst überlassen werden soll, wie stark sie sich verletzt fühlen. Ist ja nicht so, als würden nicht Spieler auch bei kleineren Sachen schwerwiegende Verletzungen ausspielen, obwohl die Regeln ihnen gesagt haben, dass sie nur nen Kratzer davongetragen haben.
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#6
Nun, ich denke, jeder richtige Heiler, Heilmagier, Priester wird auch ganz gut mit Wunden zurechtkommen und diese in angemessener Zeit behandeln können.
Was VolkoV wohl v.a. bezwecken will, ist dass solche Wunden nicht mal eben vom nächstbesten Feldflicker mit Heilkunde 1 oder dem (Billig-)Heiltrank vom Quacksalber behandelt werden.

Es gibt sicher auch so schon etliche Leute, die manche Verletzung betonter ausspielen und behandeln lassen. - So als wären es halt schwerwiegendere Wunden.
 .  
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#7
Thalians Einwand ist natürlich berechtigt. Ich dachte auch eher daran, dass ein Trupp Heiler für eine Wunde eine Stunde braucht, dazu kommt noch die "Regeneration" der LeP (die man im Gegenzug etwas verbessern müsste). Nur das klassische "dreimal Verband drum hinter der Schlachtreihe" oder "Zaubertrank auf Ex" und weiter geht es, würde dann verschwinden.

Man sollte nur regeltechnisch klarstellen, dass eine Behandlung von Wunden "im Feld" unmöglich ist. Eventuell, in dem während der Wundheilung der Patient sich nicht bewegen darf, die dann eine gewisse Zeit benötigt.
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#8
Zitat:Nur das klassische "dreimal Verband drum hinter der Schlachtreihe" oder "Zaubertrank auf Ex" und weiter geht es, würde dann verschwinden.

Man sollte nur regeltechnisch klarstellen, dass eine Behandlung von Wunden "im Feld" unmöglich ist. Eventuell, in dem während der Wundheilung der Patient sich nicht bewegen darf, die dann eine gewisse Zeit benötigt.
Diesen Punkten stimme ich voll zu. Der Verwundete hat ja auch mehr Spiel, wenn sich ein Heiler/Medicus ordentlich um ihn kümmert. Wenn ein Geweihter eine kleine Andacht abhält, um den Spieler auf der Krankentrage zu heilen, finde ich das auch in Ordnung. Wobei die Frage ist, in wie weit man Darstellung durch Regeln vorschreiben kann/muss und in wie weit, dass sinnvoll ist.
Nur über diese Stunde hinaus, sollte es dem Spieler wieder möglich sein (vielleicht auch eingeschränkt) wieder am Spiel teilzunehmen.
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#9
Die Wahrscheinlichkeit ist relativ einfach mit Hypergeometrischer Verteilung zu errechnen, dass habe ich anderswo schon mal gemacht (das müsst ihr nur rechnerisch umdrehen).

Bei einer Murmel 30% Wundwahrscheinlichkeit
Bei zwei Murmeln 47% für eine Wunde und 7% für zwei Wunden
Bei drei Murmeln 53% (1), 18% (2) und 1% (3)
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#10
Wer also drei Schläge über die Rüstung bekommen hat, kann nur mit etwa 29% W'keit davon ausgehen, dass es nichts schlimmes ist, wenn er "Eisern" ist mit 44%.
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#11
Thalian schrieb:Wobei die Frage ist, in wie weit man Darstellung durch Regeln vorschreiben kann/muss und in wie weit, dass sinnvoll ist.

Gut, das ist eher philosophisch... ich habe lieber eine Regel für alles und ignoriere sie bei Zeiten, als keine Regel und unnötigen Frust, aber das weißt Du ja... sozusagen als "AGB".
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#12
VolkoV schrieb:Bei einer Murmel 30% Wundwahrscheinlichkeit
Bei zwei Murmeln 47% für eine Wunde und 7% für zwei Wunden
Bei drei Murmeln 53% (1), 18% (2) und 1% (3)
Hmmm,
schon fast etwas hoch...
andererseits eine Murmel pauschal abzuziehen, wäre zu wenig...
Eisern wird beliebter!

Eventuell könnte man ja noch eine Murmel abziehen für jeweils noch zwei vorhandene aktuelle Lebenspunkte. (Mehr Lebenspunkte -> bessere Konstitution)
 .  
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#13
VolkoV schrieb:
Thalian schrieb:Wobei die Frage ist, in wie weit man Darstellung durch Regeln vorschreiben kann/muss und in wie weit, dass sinnvoll ist.

Gut, das ist eher philosophisch... ich habe lieber eine Regel für alles und ignoriere sie bei Zeiten, als keine Regel und unnötigen Frust, aber das weißt Du ja... sozusagen als "AGB".
Aus der Sicht habe ich auch kein Problem damit. Es gibt aber auch Spieler die sich Haarklein an Regeln halten und die Regeln eher wie eine Checkliste ansehen.
Man müsste mal überlegen, ob man Rollenspieler nciht durch gutes Spiel dazu überzeugen kann: vermutlich müssten welche ganz cool Heilung oder was auch immer ausspielen, damit andere für sich sehen: "Hey, das mache ich in der nächsten Schlacht/auf dem nächsten Con auch so".
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#14
Thalian schrieb:Man müsste mal überlegen, ob man Rollenspieler nciht durch gutes Spiel dazu überzeugen kann

Die Erfahrung, die ich aus Orga-Sicht gemacht habe, ist dass ohne einen "Zwang" zur Heilung, sich die Heiler nachher auf Grund der entstandenen Langeweile wegen fehlender Patienten beschwert haben, und die Kämpfer waren gelangweilt, weil alles nicht herausfordern genug war.
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#15
Die Wunden-Idee finde ich prima. Smile

Das Eisern dann beliebter wird finde ich nicht so gut, aber ich mag auch keine Zähigkeit und Regi 1 - 25 nach anderen Regelwerken. Sad
Gruß
Jörg Schwarz
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#16
Alternativ könnte man auch eine Art "Konsti"-Eigenschaft machen: Bei Null Punkten zieht man eine Murmel extra, bei 1 genau so viel wie (frischverlorene) LeP, und bei 2 eine weniger. Dann haben wir auch ein Spielangebot für die, die gerne den Mehrtürer (*g*) spielen.

Der Erwartungswert ist übrigens immer gezogene Murmeln mal 0,3. Man kann also erst bei drei Verletzungen von einer richtigen Wunde ausgehen. Mir gefällt die Idee auch immer besser, ich müsste mir nur sehr genau überlegen, welche Implikationen das auf die ganzen Heil-Methoden hat...
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#17
Implikationen: (Vorschlag)

- Talentproben: Man benötigt immer zusätzlich soviel weiße Murmeln bei der Probe, wie die aktuelle Anzahl der Wunden beträgt, bleibt dann mind. 1 weiße Murmel übrig, wird jeweils eine Wunde geheilt.
Ein Fehlschlag bei der Probe könnte zu weiteren LP-Verlusten führen. (Also sollte man tunlichst jemanden aufsuchen, der sein Handwerk gut versteht und nicht auf das Glück des Schlachfeldflickers mit Talentwert 2 hoffen.)
Zudem würde ich zusätzlich eine Ruhezeit von 1 Stunde empfehlen, um ein erneutes Aufbrechen der Wunde zu verhindern.

- Zauber-/Mirakel: s.o. - wer also einen Heilzauber nur auf 1 hat, kann ergo keine Wunde heilen, bestenfalls den Patienten stabilisieren.
Ruhezeit entfällt allerdings.

- Heiltränke/-Kräuter: hier müssen potentere (seltenere/teurere) Tinkturen und Kräuter verwendet werden.
 .  
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#18
Konstitution: (Vorschlag)

Warum schauen wir hier nicht einfach auf die Lebenspunkte.
- je zusätzlicher 3 Lebenspunkte darf 1 Murmel abgezogen werden
- Eisern gilt wie ein LP (sprich: 2 zusätzl. LP + eisern heißt 1 Murmel darf abgezogen werden)
Das hieße, die meisten Nicht-Kämpfer hätten keine zusätzlichen Abzüge, der Standard-Kämpfer 1 Murmel und ein Konstitutions-Monster mit dem Maximum von 5 LP + eisern 2 Murmeln, die er abziehen kann.

Ansonsten kämen Wunden m.E. für einen Kämpfer doch etwas zu häufig vor, so dass diese Regel nur als absolut lästig empfunden würde.
 .  
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#19
Ihr macht das Regelwerk zu kompliziert. Wenn ich jetzt plötzlich Lebenspunkte, Rüstungspunkte, Konstitutionspunkte und Wunden verwalten muss, schneide ich mir auf dem Schlachtfeld lieber selbst die Kehle durch. Ist einfacher, als das ganze gerechne. Irgendwo machen wir doch noch Rollenspiel. Mich wundert, dass gerade die "Schauspiel"-Fraktion den ganzen Kram haben will.
Die Darstellung wird keinesfalls besser, wenn man Heilern eine kompliziertere Rechnung zum Heilen gibt. VolkoV ging es doch darum, dass Schlachtfeldheilung nicht hilft, sondern nur stabilisiert und 3 Verbände noch lange keinen Krieger wieder kampfbereit machen. Das hat für mich aber nix mit den Wunden zu tun und auch nicht mit irgendwelchen Proben.

Man könnte ins Regelwerk schreiben, dass ein richtig angelegter Verband einen Verletzten stabilisiert. Dieser auch "transportiert" werden kann.

Man könnte reinschreiben, dass bei 2 oder mehr zu heilenden Punkten, das ganze einer Operation gleichkommt, die auch dargestellt werden muss.

Man könnte reinschreiben, dass dazu analog Geweihte eine Art Andacht und Magier eine Art Ritual machen müssen. Am besten wäre noch, wenn ein konventioneller Heiler das ganze überwachen muss (richtigesd zusammenwachsen der Knochen etc).

Das würde die Darstellung verbessern, da man ein bestimmtes Mindestmaß an Darstellung erzwingt. Die 4 Werte oben sind nur ein Verwaltungswust.

Ich habe nix gegen Veränderung von Talentproben und ähnliches. Nur ging es in meinen Augen im Ausgangsbeitrag eigentlich um das Verhindern dieser Instant 08/15 Heilungen.
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#20
Thalian, das ist richtig. Ich würde die Regeln auch lieber so einfach wie möglich und vor allem optional halten. Wer den Verwaltungswust nicht haben will, bekommt ihn nicht um zwei Ecken über LeP o.ä. mitgeschenkt. Beispiel:

Erforderliche Regel wären hierzu dann:
-Pro verlorenen LeP macht man eine Murmelprobe. Misserfolgsmurmel erzeugt eine Wunde, diese verringert die maximalen LeP und ist auszuspielen.
-Heilen von LeP wie gehabt, o.g. verringerte Maximalgrenze beachten
-Heilen von einer Wunde kostet soviel wie das Heilen von drei LeP in einem Rutsch, während der kompletten Heilung darf der Patient nicht bewegt werden. Damit dauert es länger und ist im Feld quasi unmöglich.

Optionalregel:
-Die Fertigkeit Konstitution verändert die Anzahl der Murmeln die gezogen werden. Wer sie nicht wählt, muss die Regel nicht nutzen.

Anmerkung: Mathematisch ist egal ob man gleichzeitig oder hintereinander zieht.
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