Lebenspunkte vs. Wunden
#41
Veletzungen könnten "schnell", Wunden nur "langwierig" behandelt werden. Das eine ginge also im Feld mit "Verband drum und gut", das andere würde intensiveres Heilerspiel erfordern. Das war so in etwa die Grundidee.

Laut Regeln war meine Idee, dass eine Wunde einfach bleibt, also die maximale Anzahl Lebenspunkte verringert. Da hilft kein Verband oder sonstiges. Wer also oft im Feld schnell zusammengeflickt wird bekäme mehr und mehr Wunden und kann irgendwann nicht mehr geflickt werden, sondern müsste ins Lazaret.
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#42
(24.09.2008, 11:55)Cartefius schrieb:  Ich glaube das Problem ist hier, dass die meisten Spieler auf dem typischen Abenteuercon auch einen gewissen Ablauf erwarten, nämlich dass es zwei bis drei mal am Tag einen netten Angriff gibt, für den sich alle hüsch aufrödeln und moschen können.

Solche Cons möchte ich verhindern. Kämpfe ohne Schmerzen sind dramaturgisch in etwa so wertvoll wie Liebe ohne Leid. Eine Szene muss aus Plotsicht mMn einen Sinn machen. Wellen von Untoten machen das nicht, sie bringen keine Plotwendung und damit auch keine Spannungserhöhung.

Wenn eine Truppe Spieler tief im Wald ein kleines Scharmützel mit den dortigen Orks hat (um beim Abenteurcon-Beispiel zu bleiben) und der Bogenschütze zieht für den einen Treffer, den er von einem orkischen Arbach ins Bein bekommen hat eine Wunden-Murmel, dann beginnt ein schönes Problem mit viel Spannung:

Der Schütze hat einen auszuspielenden Treffer am Bein, der hier nicht behandelt werden kann, die geflüchteten Orks sind auf dem Weg Verstärkung zu holen und das Dorf ist weit.
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#43
(24.09.2008, 12:53)VolkoV schrieb:  Veletzungen könnten "schnell", Wunden nur "langwierig" behandelt werden. Das eine ginge also im Feld mit "Verband drum und gut", das andere würde intensiveres Heilerspiel erfordern. Das war so in etwa die Grundidee.

Laut Regeln war meine Idee, dass eine Wunde einfach bleibt, also die maximale Anzahl Lebenspunkte verringert. Da hilft kein Verband oder sonstiges. Wer also oft im Feld schnell zusammengeflickt wird bekäme mehr und mehr Wunden und kann irgendwann nicht mehr geflickt werden, sondern müsste ins Lazaret.

Klingt nach einem spannenden Ansatz.

Einhaltung der Regeln und die Kontrolle darüber - ewiges Thema....ich kann aus meiner, zugegeben noch recht geringen, SL-Erfahrung
schließen, dass es sinnvoller ist, schönes Spiel, wozu ja auch richtigerweise der Umgang mit Kampfverletzungen gehört, zu belohnen und Spieler, die sich nicht an Regeln u.ä. halten wollen, einfach nur drauf hinzuweisen, dass das, was sie da tun nicht gefällt und nicht gern gesehen wird.
Solche Spieler fallen bei der Größe der DSA-Larps eh ziemlich schnell auf und werden meistens von der restlichen Spielerschaft langsam aber sicher ignoriert und kaum mehr angespielt. Einen Strafmaßnahmenkatalog halte ich von daher für überflüssig.
Der Tod ist allgemeiner als das Leben......
jeder stirbt, aber nicht jeder lebt.
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#44
Genau, ich mache keine Regeln für Leute, die sich nicht an Regeln halten wollen. Für die mache ich auch keine Cons.
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#45
Lasst es nur nicht zu häufig vorkommen und damit nur übermäßig lästig werden.
 .  
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#46
Ich sehe ein andes Problem mein Car ist nicht gerüstet und hatte auf seiner ersten DAS-LARP.net Con auch nur einen Weiteren LE Gehabt kein eisern und keine schnelle Regi

Nun begab er sich als Alchimist auf eine Kräutersuche und gerät mit anderen Spielern zusammen in einen Hinterhat es waren nur 5 NPC einer mit 2 TP pro Schalag und ich War nicht in der ersten Reihe Doch in ein paar Sekunden Kampf hatte ich Bereits Dreimal soviele Treffer eingesteckt als ich verkraft hatte und das ohne die Gelegenheit um auf dem Boden zu fallen ich lag dann 20min im Wald wäre da nicht die Tsa Geweite gewesen Würde es meien Car nicht mehr geben nach ihren wunder habe ich noch 2 Stunden im Lazarett verbracht. Wie viel Wunden Wären das dann Gewessen?

Was bring einen Regel die mir einen noch Lägere Ruhezeit ein bringt wenn mann nicht ein mal die Chance hat sich aus dem Kampf zurück zuziehen? oder auch nur einfach zusammen zu klappen sprich Bewustlos werden
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#47
Bei 0 ist erst mal Schluss. Der Char steht in der Schwebe, und sofern die SL nicht explizit sagt, dass der Tod eintritt - nebenbei, eine handvoll wohl überlegter Nahetod-erfahrungen, wie ausgespielte kurze Alpträume oder Göttererfahrungen (15-20 min) während der Wundscher-Behandlung, sind auch was feines- Und die Regeln sollen ja nicht festbinden. Du lagst 2 Stunden im Lazarett - meiner Meinung hast du genau das getan, was hier gerade gewünscht wird. Und ich glaube, wenn du nach einer Stunde deinen Heilern gesagt hättest, das du stark genug zum Aufstehen bist, hätte keiner was dagegen gehabt.
Einem Spieler, der den Heilern die Gelegenheit bietet, gut und schön ins Spiel zu kommen kann doch je nach Eigenermessen auch einen strafferen - nicht unter, sagen wir 15-20 min - oder ausführlichern "Heilplot" - Länge beliebig - einfordern.Schönes Spiel soll belohnt werden. also bitte sehr. die eigene Heilung sollte als Abenteuer gesehen werden (können), denn die Heiler sind ebenso gefordert.
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#48
Auf Seite 9 unseres Regelwerkes steht deshalb jetzt schon "Es gibt allerdings keinen Todesstoß und keine negative Lebensenergie.". Im Wunden-Fall würdest Du dann also auch nur für den einen verlorenen LeP Murmeln ziehen.

Ein ungerüsteter Charakter ohne viel LeP sollte aber auch eigentlich nicht in "gefährlichen" Gebieten ohne gute Bedeckung auf Kräutersuche gehen. Eine hervorragende Möglichkeit, den einen oder anderen Krieger oder Söldner anzuspielen.
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#49
Zitat:
Zitat:Ich glaube das Problem ist hier, dass die meisten Spieler auf dem typischen Abenteuercon auch einen gewissen Ablauf erwarten, nämlich dass es zwei bis drei mal am Tag einen netten Angriff gibt, für den sich alle hüsch aufrödeln und moschen können.
Solche Cons möchte ich verhindern. Kämpfe ohne Schmerzen sind dramaturgisch in etwa so wertvoll wie Liebe ohne Leid.
Solche Cons finde ich auch nicht toll, im Gegenteil, leider sind sie aber doch sehr häufig. Für mich ist halt einfach wichtiger dass irgendwas gespielt wird, als dass am Schluss ein bestimmtes Ergebnis dabei herauskommt, aber ich glaube wir kommen hier nicht auf einen gemeinsamen Nenner. Wink

Ein gutes hat die Diskussion aber auf jeden Fall, ich habe mir nämlich nochmal das Wundregelwerk durchgelesen und mir ist aufgefallen, dass mir einige Stellen doch nicht so klar waren wie ich dachte. Deswegen hätte ich noch ein paar Fragen:

1.) Natürliche Regeneration: Im Regelwerk steht, dass bestimmte Handlungen die Regeneration unterbrechen. Bedeutet das, dass die Regenerationszeit für einen bestimmten Zeitraum während und nach der Handlung nicht zählt, oder wird bei jeder Unterbrechung der Timer zurückgesetzt und die (max.)6 Stunden beginnen von neuem?

2.) Heilkunde: Wie funktioniert das, wenn mehrere Lebenspunkte verloren sind? Können alle verlorenenen Lebenspunkte in einer Anwendung der Fähigkeit behandelt werden oder dauert die Behandlung jedes Lebenspunkts 15 Minuten? Werden für jeden Lebenspunkt einzeln Murmeln gezogen, und hat jeder Lebenspunkt dann eine unterschiedliche Regenerationsdauer? Kann ein einzelner Lebenspunktverlust mehrmals behandelt werden, also z.B. auf dem Schlachtfeld vom Feldscher (1 Erfolg) und später nochmal im Zelt vom Medicus (3 Erfolge)? Wie werden dann die Erfolge berechnet? Zählen die besseren, oder die der zuletzt erfolgten Behandlung auch wenn sie niedriger sind?

3.) "Verbluten": Gibt es eine Möglichkeit, Charaktere mit 0 LP zu stabilisieren, ohne ihnen einen LP wiederzugeben? Nach aktuellen Regeln scheint mir nur ein magischer Heiler oder ein Heiltrank einen Patienten in dieser Situation vor dem Tod retten zu können, da mundane Heilung ja immer mindestens eine Stunde braucht, bis der erste Lebenspunkt regeneriert, man davor aber innerhalb von 15 Minuten verblutet ist.
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#50
1) Der Timer wird zurückgesetzt

2) Es wird nur die nächste Periode beeinflusst, diese kann aber bis auf eine Stunde verkürzt werden, dann käme wiederum eine Heilprobe dran. Zwei aufeinander folgende Heilproben gelten für die gleiche nächste Periode "Der Feldscher hat sich nicht viel Mühe gegebene" (1 Erfolg) "Ich lege Euch den Verband nochmal ordentlich an. " (3 Erfolge) Das würde dann die Regeneration um 4 Stunden verringern. Beide Heilungen können natürlich nicht zeitgleich passieren.

3) Das ist wirklich ein interessanter Punkt, den ich bisher noch nicht bedacht habe. Nach aktuellen Regeln kann man einen LeP 0-Patienten wirklich nicht mehr mit profanen Mitteln stabilisieren. Im Nachhinein (also wohl in einer späteren Regeledition) würde ich zu einer der zwei Lösungen tendieren:
-die minimale Regeneration nach Heilung auf 0 Stunden verringern. Dann müsste mit einer "eiligen" Heilprobe (-1 Murmel) und viel Gedöns (Gehilfen usw.) eine Stabilisierung auf 1 LeP möglich sein, benötigt aber 5 Erfolgsmurmeln, was relativ unwahscheinlich ist.
-erlauben, dass eine Heilprobe mit mind. 2(?) Murmeln alternativ ein Verbluten verhindert. Das wäre mir sogar noch lieber.
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#51
Aber ist es denn nicht sachlogisch, das eine erfolgreiche Heilung (min. 1 Murmel) zumindest die Blutung stoppt. Der Patient sich also dann im Koma befindet und erst durch weitere erfolgreiche Heilbemühungen wieder aufgepäppelt werden muß?
Gruß
Jörg Schwarz
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#52
Zitat: Zwei aufeinander folgende Heilproben gelten für die gleiche nächste Periode "Der Feldscher hat sich nicht viel Mühe gegebene" (1 Erfolg) "Ich lege Euch den Verband nochmal ordentlich an. " (3 Erfolge) Das würde dann die Regeneration um 4 Stunden verringern. Beide Heilungen können natürlich nicht zeitgleich passieren.
Könnte man damit dann theoretisch nicht die "Eile und Bedacht"-Regel aushebeln? Also, anstatt als Heiler mit Heilkunde 3 statt nach 30 Minuten mit "Bedacht" vier Murmeln zu ziehen einfach zwei einzelne aufeinanderfolgende Heilproben zu je 15 Minuten mit je drei Murmeln(=6) oder noch besser vier aufeinanderfolgende mit "Eile" zu je 7 Minuten mit je 2 Murmeln (=8) ausführen?

Zitat:Im Nachhinein (also wohl in einer späteren Regeledition) würde ich zu einer der zwei Lösungen tendieren:
-die minimale Regeneration nach Heilung auf 0 Stunden verringern. Dann müsste mit einer "eiligen" Heilprobe (-1 Murmel) und viel Gedöns (Gehilfen usw.) eine Stabilisierung auf 1 LeP möglich sein, benötigt aber 5 Erfolgsmurmeln, was relativ unwahscheinlich ist.
-erlauben, dass eine Heilprobe mit mind. 2(?) Murmeln alternativ ein Verbluten verhindert. Das wäre mir sogar noch lieber.
Die erste Lösung halte ich für problematisch: Dafür muss der Verwundete ja nicht nur innerhalb von 7 Minuten gefunden und von einem wirklichen Expertenheiler mit Heilkunde 5 und Gehilfen behandelt werden, sondern die Behandlung ist (wenn ich das richitg überschlagen habe) auch nur zu unter 10% erfolgreich.

Die zweite Lösung ist da schon besser, erlaubt aber auch nur das Heilen mit Heilkunde 3 (oder 2 mit Gehilfen) und dann auch nur mit 50% Erfolgschance.
Damit würden, wenn sich alle streng an die Regeln halten, vermutlich ein Großteil aller Charaktere, die auf 0 LP fallen auch daran sterben. Ist so eine hohe Sterberate wirklich gewollt?

Ich würde da eine deutlich lockerere Regel für sinnvoller halten, zum Beispiel:
"Ein verblutender Charakter (0LP, unbehandelt) kann durch jeden Charakter durch Einsatz der Fähigkeit Heilkunde und vorhandenem Verbandszeug behandelt werden, solange die Behandlung andauert, ist der Charakter vor weiterem Verbluten geschützt. Fällt bei der Probe mindestens eine Erfolgsmurmel ist der Charakter stabilisiert, das heißt er bleibt auf 0 LP, ist aber nicht mehr in unmittelbarer Lebensgefahr. Ein stabilisierter Charakter kann reden, kreichen und am Stock oder mit Hilfe gehen, aber nicht mehr Kämpfen, laufen oder Fähigkeiten einsetzen, bis er wieder einen LP zurückgewonnen hat. Charaktere, die sowohl über die Fertigkeiten "Eisern" als auch "Heilkunde" verfügen, dürfen versuchen, sich selbst zu stabilisieren."

Das hat meiner Meinung nach mehrere Vorteile: Erstens kann ein laienhafter "Ersthelfer" verblutende Charaktere retten, bis professionelle Hilfe unterwegs ist, zweitens wird die Fähigkeit "Heilkunde" auf niedrigen Stufen nützlicher und es macht für Krieger nicht nur Sinn Heiltränke, sondern auch Verbandszeug dabeizuhaben, und drittens wird die Fähigkeit "Eisern" aufgewertet.
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#53
Da ist dann immer die Frage, ob man die Fähigkeit "Eisern" aufwerten will. Ich bin jetzt nicht dafür.
Die sonstigen Vorschläge entsprechen meiner - etwas kürzer - geäußerten Meinung. Danke fürs Ausformulieren. Smile
Gruß
Jörg Schwarz
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#54
(25.09.2008, 12:50)VolkoV schrieb:  3) Das ist wirklich ein interessanter Punkt, den ich bisher noch nicht bedacht habe. Nach aktuellen Regeln kann man einen LeP 0-Patienten wirklich nicht mehr mit profanen Mitteln stabilisieren.

Ich hatte die Frage am Anfang des Boltan-Cons gestellt, und da hat mir irgendwer - ich weiss leider nicht mehr genau wer, aber ich glaube Du warst es, Volker - sinngemäß gesagt "Solange der Beginn des wie auch immer gearteten Heilungsprozesses innerhalb dieser 15 Minuten liegt, wird der/die Verwundete nicht verbluten. Die Geschwindigkeit der Rehabilitation richtet sich dann nach der Heilungsmethode, aber das "weitere"Verbluten wird verhindert, sobald der/die Verwundete irgendwie erfolgreich versorgt wird." Das fand ich sehr schlüssig.

Erinnerungsumwölkte Grüße,

Harry

Edit: Schlechtschreibung
Wenn ich realistisch bin, geh' ich nicht raus. Wenn ich realistisch bin verlass' ich grundsätzlich nicht das Haus! - Die Sterne, "Wenn ich realistisch bin".
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#55
Zu den aufeinander folgenden Heilproben hast Du recht. Besser ist das dann "Bei mehreren Proben vor der ersten Regeneration zählt das höchste Ergebnis".

Alternativ könnte man auch zur Heilung im Feld für jede Erfolgsmurmel zB 30 Minuten Luft beim Verbluten erkaufen. Dann müsste ein schlechterer Heiler direkt weiter den Patient stabilisieren ("absetzen, sonst stirbt er uns gleich wieder weg"), während der gute Heiler einmal sauber abbindet und dann in Ruhe den Transport ins Lazaret organisiert.
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#56
Ich würde auch momentan erstmal nach dem spielen, was ich bereits Harry gesagt habe. Auch dieser Punkt ist vermerkt für unser internes Verbesserungsforum.
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#57
Da felt mir eine Interesante Variante ein, was wäre wenn der Heiler egal ob Margisch, Göttlich oder Profan vor der Behandlung von Verlästen für jeden Verlorenden TP zwei Murmeln ziehen müsste. Zieht er böse Murmeln so Sind das Wunden und eine Heilung unter Feld umständen ist dann einfach nicht möglich der Verletzte muss ins Lazaret und der Behandelden kann nur stabilisiren

Das hätte mehre Vorteile ersten muss mann keine Murmeln in Kampf ziehen zweiten muss nicht jeder Spieler Murmeln bei sich haben und mann Verhindert instant Heilung

was meint ihr dazu
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#58
Das ist doch eigentlich das gleiche, nur das man die Murmeln nach dem Kampf nicht mehr selber ziehen würde. Einen Murmelbeutel braucht eigentlich eh jeder.
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#59
Abgesehen davon hätte es den Nachteil, dass man erst mit dem passenden Spiel der Wunde anfangen kann, nachdem sie sich ein Heiler angeschaut hat.
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#60
Wenn ein Spieler eine Wunde ausspielen will dann kann er das ja tun. Er muss ja nicht erst warten bis feststeht ob er Wunden davon getragen hat. Er kann sich IT die schlimme Wunde auch nur eingebildet haben.
oder OT den Heilern nur die Möglichkeit eines schönen Spiels bieten wollen.

Außerdem würde denn ein Leihe immer Wissen wie schlimm seine Verletzung sind? Ich meine es gibt Verletzungen die Lebensgefährlich sind aber nicht bemärkt werden. Und andere wo ich nur glaube in dieser Lage zu sein, weil ich extreme schmerzen habe und blute wie ein Schwein bei der Schlachtung. Noch dazu wenn mein damaliger Lehrer auch diese Meinung teilt und einen Krankenwagen holt. Doch der Arzt im Krankenhaus stellte fest es war nur eine Verstauchung und eine Tiefe Schürfwunde an einer sehr gut Durchbluteten Stelle. Wie mir in meiner Schulzeit Passiert beim Sport.

ein Beispiel:
Ich ziehe 10 Kugeln weil ich 5 TP verloren habe dann sind es in jeden fall 3 Wunden denn bei 10 kugeln sind immer 3 Nieten dabei. Jetzt weis ich das ich nach dem Regeln 3 Wunden habe doch weis mein Car das dann auch?
In meinen Fall wahrscheinlich ja denn mein Car hat Kenntnisse in der Wundenversorgung doch einer der keine Punkte auf diese Fähigkeit verwendet hat, kann und sollte das nicht Wissen. Er kann nur vermuten wie schlimm es um steht und dabei kann er sich auch irren.

Warum sollte also ein Spieler für die OT Feststellung ich habe jetzt Drei Wunden Murmeln ziehen wenn er es IT nur Vermuten kann. Die Heilkundige hingegen weiß wie schlimm es um einen steht dafür hat sie ihre Fähigkeiten ergo macht es mehr sinn sie zieht die Wunden oder läst sie vom der Patientin ziehen ohne das Ergebnis mitzuteilen. Das ergibt dann nämlich eine Interessante Spielmöglichkeit wird sie der Verletztin sagen das sie kurz vor Borons Toren steht und riskieren das sie sie selber dadurch geschoben hat??? Oder verweigert sie es lieber und beruhigt erst mal wie es jeder normale Arzt tun würde.

Ich habe OT Harte Männer und Frauen bei Verletzungen weinen und schreien gesehen obwohl ich ihnen das nie so zugetaut hätte. Eine Sache die ich im Conspiel IT sehr sehr sehr selten ausgespielt sehe. Was daran liegen mark das viele Spieler zum Glück nie in einer Situation waren die solche Schmerzen verursachen und daher auch nicht wissen wie es sich anfühlt.

Was die Regenerationszeiten von Wunden angeht finde ich es besser keine Vorgaben zu machen denn diese Vorgraben Würden von der Mehrzahl an Spielern ehe nach gut dünken ausgelegt werden.

Es schränken die ein die den Leidenden Patienten spielen wollen und ärgert die welche Wunden nicht so ausgiebig spielen wollen. Es verdonnert sie dazu im Lazarett zu bleiben obwohl sie das nicht wollen und solche Spieler sind keine bereicherrung für das Spiel im Lazarett sonder zerstören es ehr.

meiner Meinung nach wäre es am sinnvollsten die Heiler legen diese Zeiten und können sie bei Bedarf auch verkürzen wenn die Spieler das Spiel in Lazarett stören.
was IT wiederum die Spielvariante ermöglicht wie überzeugt der Zarte Heilerrin dem Bärenstarken Krieger, das er nicht wieder gleich in die Schlacht zurück kann.
Ich kenne einen Heilerin die nur zu diesen Zweck immer eine Bratpanne mit sich führt. Ich persönlich setze da zwar ehr auf Alichimstische Subzanzen aber hin und wieder ist es lustig wenn ich mitbekomme wie sie denn uneinsichtigen Krieger die Bratpfanne über dem Kopf zieht.

Oder aber das verfrühte Verlassen des Lazarett gegen die Empfehlung der Heilerin könnte IT Konsequenzen haben die sich nicht sofort bemerkbar machen sondern erst wenn der Patient schon gar nicht mehr damit rechnnet vor Beginn der nächsten Schlacht zum Beispiel denn solche Erfahrungen würde ein Spieler sicher mehr beeindrucken als jede angedrohte oder durchgeführte OT Konsequenz.
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