Lebenspunkte vs. Wunden
#21
Etwa 50% meiner Larps besuche ich als Arzt (Wundarzt, Feldscher, Bader, Medicus... halt mundaner Lebenspunktewiederhersteller). Wenn ich die Motivation für die "Wundenregel" richtig verstanden habe, soll sie zum einen interessantere Manöver ermöglichen und zum anderen das Heilerspiel fördern.

Zum ersten Punkt kann ich nichts sagen. Daher komme ich gleich zum Punkt Heilerspiel. Spieler, die im Kampf getroffen werden, sollen eine Zeit das Heilen ihrer Wunden ausspielen. Dies soll dem Realismus dienen und den Eindruck erschaffen, dass der Spieler, der in Wirklichkeit vielleicht ein paar blaue Flecken erlitten hat, Verletzungen erlitten hat. Es gibt Spieler, die darauf keine Lust haben und daher den Heilungsprozess nur stark verkürzt ausspielen. An solche Spieler hält sich der Heilerspieler, der eine Behandlung ausgiebig spielen möchte besser nicht. Gerade auf den üblichen Cons von Freitag bis Sonntag kann man als Spieler eines Arztes sehr schnell erkennen, zu welchen Spielern man geht, wenn deren Charaktere verletzt sind. Die anderen Spieler, die lieber eine schnelle Instant-Heilung haben wollen, überlässt man der magischen Abteilung der Heilerzunft und alle sind glücklich.

Ich finde die Vorschläge zur Wundenregel für das Heilerspiel unnötig. Es gibt bereits (also im DragonSys z.B.) genaue Regeln zur Heilungszeit und wie die beschleunigt und verlangsamt wird. Viele Orgas fügen dann bei der Ansprache noch optionale Wundenregeln hinzu. Auf dem Rattenfänger gab es krankheitsübertragende Waffen, auf dem Trauerstern haben Waldwesen eine Art Allergie ausgelöst und auf dem Melehkart gab es Wunden schlagende Waffen.
Spieler, die keine Lust auf die lange Wartezeit haben, ignorieren diese Regeln oder suchen sich andere Spieler, die den Effekt im Spiel wegheilen. Andere Spieler, spielen die zusätzlich Verzögerung aus, hätten aber sowieso lange zwischen den Kämpfen pausiert.
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#22
Es wäre so schön, wenn das funktionieren würde. Aber als SL habe ich nur die Entscheidung zwischen den zwei Alternativen:

Die Heilungsgegner kriegen mehr vom Plot, während die Heilungsfreunde gefrustet sind, dass die SL sie für Ihr gutes Spiel bestraft.

Die Heilungsgegner sind gefrustet, dass die Heilungsfreunde mit ihrem ganzen Heilspiel immer den Plot aufhalten.
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#23
Das ist Quatsch!
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#24
Sehr konstruktive Kritik.Hat Dich Deine große Erfahrung als LARP-SL zu dem Schluss gebracht?
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#25
Nein, aber als Spieler der von Heilern behandelt wurde und als Spieler der gesehen hat wie Heiler behandelt werden und als Spieler der auf Cons geht, statt sie zu verteufeln. Konstruktive Kritik ist hier ja nicht erwünscht oder wird nicht gelesen. Deswegen habe ich meine konstruktive Kritik aufs wesentliche komprimiert. Geht irgendwie schneller.
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#26
Das eine schließt das andere doch nicht aus.
Ich sehe die (potentielle) Wundregelung als (optionale) Ergänzung; insbesondere für weniger erfahrene und darstellungsfreudigere Spieler (als z.B. Thalian)
Manch Spieler wird vielleicht "dankbar" dafür sein, wenn er eine Regel hat, an die er sich halten kann.
Jeden Treffer (LP-Abzug) detailliert auszuspielen, macht sicher den Wenigsten Spaß, aber ab und an sich ausgiebig zusammenflicken zu lassen, ist schon OK. Darf nur nicht zu viel werden. Und einen kleinen Anhaltspunkt dafür zu haben, kann hilfreich sein.
So sehe zumindest ich (einfacher DSA-Durchschnittslarper?) das.

Wer partout keine Wunden spielen wird, wird es vermutlich auch nicht tun (vom Zählen der Treffer angefangen, über das Murmelziehen, bishin zum Gang zum Heiler).
Kaum eine SL wird mit Argusaugen darüber wachen; im Zweifelsfall kann sie aber auf eine Regel verweise.
 .  
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#27
sts schrieb:Manch Spieler wird vielleicht "dankbar" dafür sein, wenn er eine Regel hat, an die er sich halten kann.
Wiedereinmal hat der Stephan etwas Beachtliches gesagt.
Gruß
Jörg Schwarz
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#28
Zitat:Die Heilungsgegner kriegen mehr vom Plot, während die Heilungsfreunde gefrustet sind, dass die SL sie für Ihr gutes Spiel bestraft.

Die Heilungsgegner sind gefrustet, dass die Heilungsfreunde mit ihrem ganzen Heilspiel immer den Plot aufhalten.
Das stimmt, deswegen muss man meiner Meinung nach gut überlegen, was man mit seinem Heilungsregelwerk bezwecken will.
Meiner Erfahrung nach gehen alle Systeme, die auf langsame Heilung, mehrstufig exakt berechnete Wundzeiten oder sogar Dinge wie Wundbrand bauen normalerweise nach hinten los: Kein Spieler hat Lust, nach dem ersten Kampf für den Rest des Cons auf dem Krankenzimmer eingesperrt zu sein oder am Stock zu gehen, weswegen das Ausspielen von Verletzungen in solchen Systemen meist als Strafe angesehen und nach Möglichkeit umgangen wird. Ein bisschen humpeln, aus dem direkten Gesichtsfeld verschwinden und wie von Zauberhand sind Lebens- und oft auch Rüstungspunkte wiederhergestellt. Solche Spieler suchen dann auch meist keine Heiler auf, da die Heilung ja möglichst unauffällig vor sich gehen soll - Am besten keiner merkt, dass man überhaupt getroffen wurde. Endergebnis: Die Heiler haben auch nichts zu tun.
Spieler die ihre Wunden regelgerecht ausspielen werden damit bestraft, auf Stunden vom Kampfgeschehen ausgeschlossen zu werden.

Deswegen ist es meiner Meinung nach sinnvoll, Heilungszeiten gering zu halten, dafür aber lautes, schnelles, buntes Heilerspiel zu forcieren: Wenn z.B. ein Heiler (ob nun magisch oder mundan) auch einen Schwerverwundeten in einer halben Stunde und einen leichtverwundeten in 10 Minuten wieder hingebogen bekommt, und der dann noch vielleicht ein oder zwei Stunden einen sichtbaren Verband trägt, bevor er seinen letzen LP wiederbekommt oder ähnliches, dann ist allen gedient:
-Die Spieler werden belohnt, wenn sie sich verarzten lassen, und sind schnell wieder im Spiel.
-Heilung und Verwundungen werden ausgespielt und finden im Sichtbereich aller statt, man sieht mehr Leute mit Verbänden und Kunstblut.
-Die Heiler bekommen genug zu tun, können aber auch viele Patienten behandeln und werden aber nicht zu stundenlangem Herumgewerkel an einem einzelnen Patienten gezwungen.

Wer wirklich Spaß daran hat kann dann ja immer noch mehr Heilung spielen, als er eigentlich muss: Wenn Spieler und Heiler gerade Lust haben, unter markerschütterndem Geschrei eine Stunde mit der Knochensäge zu hantieren verbietet ihnen das ja keiner!

Rein psychologisch halte ich es aber generell für sinnvoller zu sagen:
"Die Regeln stellen das Minimum dar. Wenn ihr Lust habt, macht mehr!" als
"Naja, die Regeln sind recht streng, aber das wird alles nicht so heiß gegessen wie es gekocht wird.". In letzterem Fall erzieht man nämlich die Spieler geradezu dazu, die Regeln zu brechen, und am Schluss hält sich keiner mehr dran.
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#29
(12.09.2008, 11:53)Cartefius schrieb: Rein psychologisch halte ich es aber generell für sinnvoller zu sagen:
"Die Regeln stellen das Minimum dar. Wenn ihr Lust habt, macht mehr!" als
"Naja, die Regeln sind recht streng, aber das wird alles nicht so heiß gegessen wie es gekocht wird.". In letzterem Fall erzieht man nämlich die Spieler geradezu dazu, die Regeln zu brechen, und am Schluss hält sich keiner mehr dran.

Seh ich auch so.
Der Tod ist allgemeiner als das Leben......
jeder stirbt, aber nicht jeder lebt.
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#30
Und was passiert im ersteren Fall?
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#31
Ich würde vermuten, die Leute, die Spaß am Ausspielen haben, die spielen etwas länger mit den Heilern und man sieht ihnen die Blessuren wahrscheinlich sogar länger an.
Die "Optimierer" werden zumindest hoffentlich das machen, was das Regelwerk vorschreibt.
Gruß
Jörg Schwarz
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#32
Zitat:Und was passiert im ersteren Fall?
Meiner Erfahrung nach gibt es drei Arten von Spielern:
Gruppe A spielt grundsätzlich und aus Prinzip, wie es im Regelwerk verlangt ist und hält sich an die Vorgaben, macht aber auch nicht mehr.
Gruppe B spielt nur so viel und so lange, wie sie es unbedingt für nötig halten und wenn gerade jemand schaut, lassen aber sonst lästige Regeln gerne unter den Tisch fallen.
Gruppe C hat Spaß an der Darstellung der entsprechenden Fähigkeit und investieren gerne mehr Zeit, auch wenn es im Regelwerk gar nicht verlangt ist.

Jetzt gibt es meiner Erfahrung nach immer Rahmenbedingungen, die fördern, dass Leute in die entsprechenden Gruppen wechseln:
Gruppe A hat Zulauf, wenn die Regeln einfach zu verstehen und mit wenig Einschränkungen verbunden sind und ihre Einhaltung leicht nachzuprüfen ist.
Gruppe B hat Zulauf, wenn die Regeln ungewohnt, kompliziert oder mit starken Einschränkungen versehen sind, oder wenn es augenscheinlich Leute gibt die sich nicht daran halten.
Gruppe C hat Zulauf wenn andere Leute der Gruppe C anwesend sind und durch schönes Spiel überzeugen.

Das heißt: Man kann Leute kaum in Gruppe C zwingen, egal wie man die Regeln strickt. Komplexe Regelsysteme mit langen Wartezeiten oder "internen Zählern", die nicht mit zwangsweiser Darstellung verbunden und deswegen bei anderen Spielern nicht nachzuprüfen sind, treiben aber schnell Leute von Gruppe A in Gruppe B.

Deswegen wäre für mich immer das Mittel der Wahl, die Regeln so zu stricken dass sie erstens einfach sind, und dass zweitens und vor allem ein Regeleffekt möglichst immer mit einer von außen sichtbaren Darstellung einhergeht anstatt mit einer Wartezeit oder einem Zählwerk im Kopf des Spielers.
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#33
Ich könnte mir vorstellen, dass gerade der Zeitaspekt für viele ein Grund ist, Regeln nicht zu beachten wenn keiner hinsieht. So eine Con kostet Geld und keiner möchte dafür Zahlen den ganzen Tag im Lazarett zu liegen. Ein- zweimal mag es Spaß machen, eine Krankenhausszene zu spielen und so richtig schon laut herumzuschreien, aber als Dauerbeschäftigung... Wenn eine Verwundung lästig ist, aber nicht langfristig außer Gefecht setzt ist denke ich ein gutes System erreicht.
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#34
Da stellt sich mir natürlich im Umkehrschluss die Frage: Wenn eine Verwundung lästiger ist, würde ein Spieler vielleicht auch "realistischer" Angst haben, und sei es nur um seine wertvolle Con-Zeit? Könnte man den Spielern damit das "Genug verhandelt - auf sie mit Gebrüll!" abgewöhnen?
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#35
Nee, das nun eher nicht.

Vielmehr ist es doch eh schon so, dass häufig viel-zu-viel gelabert wird und eine Mannstärke von mind. 5x Feind aufgebaut wird, bevor sich die "Helden" entschließen loszuziehen, von einem Angriff ganz zu schweigen...

Ich bin mehr und mehr der Ansicht, die Wunden-Regel als optionale Regel darzustellen:
"Wer wissen möchte, wie schwer seine Wunden sind, der zieht Murmeln, gemäß..."
Allerdings eventuell mit der Option, dass die SL im Einzelfall verlangen kann, dass Murmeln gezogen werden. (z.B. nachdem held von der dicken Trollkeule getroffen wurde, etc.)
 .  
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#36
Du hast natürlich recht, man sollte schon Angst vor Verwundungen haben. Das bringt den Spieler aber im Vergleich zum NSC in Schwierigkeiten. Die NSC agieren nämlich auftragsgemäß wohl gerne nach der Devise "Auf sie mit Gebrüll", dafür sind sie ja daSmile Ergo sind Verhandlungen eher eine theoretische Lösung, stattdessen heißt es in der Regel Angriff oder Flucht. Und wenn alle Spieler fliehen...tschüss, Plot. Es geht eben um die rechte Balance. Die Angst vor Lebenspunkte-(=Zeit-)Verlust darf nicht in Handlungsunfähigkeit ausarten. Vielleicht sollte man die Genesungszeiten auch staffeln. Pro Wunde würde dann die jeweilige Heilungszeit kumulativ wachsen. Dann könnte jeder ein-zwei Blessuren riskieren ohne zu große Passivität fürchten zu müssen, aber wer sich ungebremst ins Getümmel stürzt bekommt eben die Quittung indem er hinterher das Bett hüten darf.
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#37
Wie wäre es denn mit einer zeitlich limitierten Wundenversorgungspflicht, wenn die Murmeln, so wie sts es vorschlägt, einem eine Wunde verpassen. mal so ins blaue rein:
- leichte Wunde 5-10 Minuten
- mittlere Wunde 10-15 Minuten
- schwere Wunde bis zu einer Stunde
plus/minus ein paar Minuten, je nach Anzahl der Wunden?
Ich glaube, damit könnte jeder leben, und bei einem gut gespielten Medicus liege ich auch gerne mal was länger im Lazarett.
Der Tod ist allgemeiner als das Leben......
jeder stirbt, aber nicht jeder lebt.
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#38
Zitat:Da stellt sich mir natürlich im Umkehrschluss die Frage: Wenn eine Verwundung lästiger ist, würde ein Spieler vielleicht auch "realistischer" Angst haben, und sei es nur um seine wertvolle Con-Zeit? Könnte man den Spielern damit das "Genug verhandelt - auf sie mit Gebrüll!" abgewöhnen?
Ich denke nicht, im Gegenteil: Damit schickst du vor allem die, die Verwundungen gut ausspielen und auch mal einen Treffer zu früh umfallen zur Strafe besonders lang auf die Reservebank. Das Problem ist eben, dass niemand außer dem Spieler selbst den Überblick behält, wer wann wieviele Treffer abbekommen hat, weswegen es hier der einfachste Weg für den der kloppen möchte ist, die Wunden schlicht zu vergessen wenn er außer Sichtweite ist, oft auch ohne wirklich böse Absicht - Es ist gerade kein Heiler da, gleich gibt es auch Essen, naja, was solls...
Die Antwort auf eine empfundene Bedrohung des eigenen Charakters durch die Regeln ist leider eben meist nicht vorsichtiges Handeln, sondern Nichtbeachten der Regeln.

Zitat:Wie wäre es denn mit einer zeitlich limitierten Wundenversorgungspflicht, wenn die Murmeln, so wie sts es vorschlägt, einem eine Wunde verpassen.
Die Unterschiede der Schwere der Wunden verstehe ich noch nicht ganz, wie errechnet sich die? Dazu käme noch die Frage, was passiert wenn man der "Wundversorgungspflicht" nicht nachkommt?
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#39
(23.09.2008, 23:57)Cartefius schrieb: ..., weswegen es hier der einfachste Weg für den der kloppen möchte ist, die Wunden schlicht zu vergessen wenn er außer Sichtweite ist, oft auch ohne wirklich böse Absicht.

Das hieße aber, dass ich als Spielleitung am besten auf das Bedrohungsmoment "Kampf" ganz verzichten sollte, vor allem dann, wenn ich keine Lust habe, einen Plot zu schreiben, der sich um eine unbesiegbare Horde Killertomaten dreht.

Zitat:Die Unterschiede der Schwere der Wunden verstehe ich noch nicht ganz, wie errechnet sich die?

Siehe meine drei Eingangsposts zu diesem Thema.

Zitat:Dazu käme noch die Frage, was passiert wenn man der "Wundversorgungspflicht" nicht nachkommt?

Na, da sind wir wieder bei meinem Lieblingsthema: Wer auf meinen Con kommt, soll sich an meine Regeln halten, oder besser nicht kommen. Im schlimmsten Fall ist also nach einer Verwarnung der Ausschluss vom Spiel das, was passiert.
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#40
Zitat:Das hieße aber, dass ich als Spielleitung am besten auf das Bedrohungsmoment "Kampf" ganz verzichten sollte, vor allem dann, wenn ich keine Lust habe, einen Plot zu schreiben, der sich um eine unbesiegbare Horde Killertomaten dreht.
Meiner Erfahrung nach besteht die Bedrohung durch Kämpfe in erster Linie nur unmittelbar: Die wankenden Untotenhorden stürmen in den Burghof und alles hastet zu den Waffen oder versteckt sich unter den Tischen, was die meisten Spieler auch mögen und spannend finden. Sobald aber die Untoten niedergeknüppelt sind und die Situation überwunden ist hört diese Bedrohung aber auf und es beginnt das Spiel der Heiler und Verwundeten.

Auf diesen Teil haben die meisten Spieler deutlich weniger Lust, da es sie normalerweise zu weitgehender Passivität verdonnert und nur Nachteile bringt: Schlimmstenfalls liegen sie in irgendeiner dunklen Ecke und verbluten, bestenfalls macht ein Magier kurz "mullemulle" und knöpft ihnen ihr letztes Kupfer dafür ab. Szenen, bei denen nach dem zurückgeschlagenen Angriff der Burghof voll lag mit dutzenden Verletzten, die alle nach dem Heiler schreien und in denen aufgeregte Spieler jeden mit einer Robe bitten, irgendwie zu helfen, habe ich in meinem Larpleben erst ein oder zwei Mal erlebt, viel häufiger jedoch dass nach so einem Angriff vielleicht ein oder zwei Leute herumsitzen und sich von den netten Heilerinnen einen Verband ums Bein binden lassen.
Ich glaube das Problem ist hier, dass die meisten Spieler auf dem typischen Abenteuercon auch einen gewissen Ablauf erwarten, nämlich dass es zwei bis drei mal am Tag einen netten Angriff gibt, für den sich alle hüsch aufrödeln und moschen können. Dementsprechend selbstverständlich ist es auch, dass viele vor dem nächsten Angriff wieder fit sein und "am Spaß" teilnehmen wollen. Eine "Abnutzungstaktik" von Seiten der SL, wo die Charaktere am Ende durch die ständigen Wellen so weit geschwächt sind dass sie kurz vor dem Aufgeben stehen habe ich dementsprechend viel öfter scheitern als gelingen sehen, und das ging meist auch nur, weil NSC und einige Spieler viel Einsatz gezeigt haben um dem Rest zu vermitteln dass jetzt Weltuntergangsstimmung angesagt ist - also völlig regelunabhängig.

Ich denke, hier sind die Bedrohungsszenarien einfach unterschiedlich: Im Kampf wird der Spieler unter Druck gesetzt, aktiv zu handeln: "Wenn ich jetzt nicht alles gebe gehts mir an den Kragen!" Das erzeugt natürlich einen ganz anderen Kick als "Wenn mich jetzt nicht innerhalb von 15 Minuten jemand findet und verarztet gehts mir an den Kragen." oder "Wenn mich jemand angreift, bevor morgen früh um 10 mein 6-Stunden-Timer ausgelaufen ist habe ich einen schweren Stand.". Deswegen mag ich Regelsysteme, in denen der Spieler direkt durch eine darstellende Handlung Einfluss auf die Situation nehmen kann, also z.B. sich selbst einen Verband anzulegen oder einen Heiler zu suchen und eine halbe Stunde auf einer Krücke herumzuhumpeln.

Zitat:
Zitat:Die Unterschiede der Schwere der Wunden verstehe ich noch nicht ganz, wie errechnet sich die?
Siehe meine drei Eingangsposts zu diesem Thema.
Ich habe jetzt den Thread nochmal überflogen, aber ich finde die Stelle einfach nicht. Der Unterschied "Wunde" gegenüber "Nichtwunde" ist klar, die Regelung zur Anzahl auch, aber was unterscheidet jetzt eine mittlere von einer schweren Wunde?

Zitat:
Zitat:Dazu käme noch die Frage, was passiert wenn man der "Wundversorgungspflicht" nicht nachkommt?
Na, da sind wir wieder bei meinem Lieblingsthema: Wer auf meinen Con kommt, soll sich an meine Regeln halten, oder besser nicht kommen. Im schlimmsten Fall ist also nach einer Verwarnung der Ausschluss vom Spiel das, was passiert.
Nein, das meine ich nicht, ich meine was laut Regeln passiert wenn man z.B. nicht rechtzeitig einen Heiler findet. Wundbrand? Extraschaden? Verzögerte Heilung? Und wie schnell muss die Wundversorgung eintreten?
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