Regelfragen
#21
Hallo allerseits! Ich habe mir auch gerade frisch euer Regelwerk durchgelesen, und bin noch auf einige Punkte gestoßen, die mir nicht ganz klar sind. Ich arbeite sie hier einfach mal der Reihe nach ab. Wink

1. Kampfmanöver:
Gelingen Manöver wie "Entwaffnen", "Waffe zerbrechen" und in erster Linie "Gezielter Stoß" und "Wuchtschlag" immer, oder verfallen sie wenn man nach der Ansage keinen Treffer auf die Waffe/ den Körper des Gegners landet? Oder ist die Ansage nicht auf einen Schlag beschränkt sondern wirkt einfach beim nächsten Treffer?

2. Alchemie:
Werden die Zutaten zerstört, wenn bei der Alchemieprobe nicht die erforderliche Anzahl an Erfolgen erzielt wird, oder muss man nur für einen weiteren Versuch die Zeit erneut investieren?

3. Entfesseln: Kann hier die Erfolgsdifferenz bei einem negativen Ergebnis (Fesselnder erzielt mehr Erfolge) die Zeit für das Entfesseln auf mehr als 15 Minuten steigern?

4. Waffenbau: Sehe ich das richtig, dass "Armbrustbau" und "Bogenbau" auf Stufe 1 nicht anwendbar sind?

5. Kräuter: Im Kapitel "Kräuter" steht, dass man die Fähigkeit "Pflanzenkunde" benötigt, diese taucht jedoch bei den Talenten nicht auf. Ist "Pflanzenkunde" ein Wissens- oder Handwerkstalent, und ermöglicht sie, zusätzlich zu der im Regelwerk angegebenen Alchemie, auch das Identifizieren von Kräutern?
Können verschiedene Kräuter kombiniert werden, z.B. mehrere Heilkräuter oder ein Heil- und ein Regenerationskraut in einer Regenerationsphase?
Wie werden Giftkräuter verabreicht, per Einnahme oder als Waffengift, und lassen sie sich unerkannt unter Speisen und Getränke mischen?
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#22
Cartefius schrieb:1. Kampfmanöver:
Gelingen Manöver wie "Entwaffnen", "Waffe zerbrechen" und in erster Linie "Gezielter Stoß" und "Wuchtschlag" immer, oder verfallen sie wenn man nach der Ansage keinen Treffer auf die Waffe/ den Körper des Gegners landet? Oder ist die Ansage nicht auf einen Schlag beschränkt sondern wirkt einfach beim nächsten Treffer?
Sie verfallen, die Ansage ist aber in der Regel so kurz, dass man sie noch bei einem sich als eindeutig herausstellenden Treffer sagen kann.
Zitat:2. Alchemie:
Werden die Zutaten zerstört, wenn bei der Alchemieprobe nicht die erforderliche Anzahl an Erfolgen erzielt wird, oder muss man nur für einen weiteren Versuch die Zeit erneut investieren?
Sie werden zerstört, das ist das Risiko des Alchimisten
Zitat:3. Entfesseln: Kann hier die Erfolgsdifferenz bei einem negativen Ergebnis (Fesselnder erzielt mehr Erfolge) die Zeit für das Entfesseln auf mehr als 15 Minuten steigern?
Ja, diese Interpretation halte ich für richtig.
Zitat:4. Waffenbau: Sehe ich das richtig, dass "Armbrustbau" und "Bogenbau" auf Stufe 1 nicht anwendbar sind?
Nein, aber nur mit der Modifikation „Bedacht" oder „Gehilfen".
Zitat:5. Kräuter: Im Kapitel "Kräuter" steht, dass man die Fähigkeit "Pflanzenkunde" benötigt, diese taucht jedoch bei den Talenten nicht auf. Ist "Pflanzenkunde" ein Wissens- oder Handwerkstalent, und ermöglicht sie, zusätzlich zu der im Regelwerk angegebenen Alchemie, auch das Identifizieren von Kräutern?
Oh, Pflanzenkunde ist in Alchimie aufgegangen. In diesem Fall wäre Alchimie richtig, damit kann man dann natürlich auch identifizieren.
Zitat:Können verschiedene Kräuter kombiniert werden, z.B. mehrere Heilkräuter oder ein Heil- und ein Regenerationskraut in einer Regenerationsphase?
Aber klar doch.
Zitat:Wie werden Giftkräuter verabreicht, per Einnahme oder als Waffengift, und lassen sie sich unerkannt unter Speisen und Getränke mischen?
Als Waffengift mit Ansage (siehe „Tränke und Gifte"), eine „untermischen" geht natürlich nur mit SL-Beteiligung.
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#23
Hallo
allgemeine Regelfrage:

Sind beim Zaubern Kompontenten nötig/gewünscht oder unnötig?
Im RW steht nichts, was für mich heißen würde es werden keine benötigt, außer es ist im DSAZauberbuch direkt angegeben. (ist aber bei den meisten Zaubern keine Angabe zu)


Wenn man einen hohen Wert in Alchemie hat kann man dann alles an erdenklichen Tränken brauen?
Gibt es zur Alchemie passende Fertigkeiten?
Gibt es da Beschränkungen, ansonsten kann man ja ständig brauen da man ja keine Astralenergie oä verbraucht.


Ich habe jetzt Sprache Garethi auf Stufe 3 genommen, damit ich es korrekt sprechen und schreiben kann, bin ein Standardmittelländer.
Richtig so dann?
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#24
Es gibt keine erzwungene Zauberkomponente außer das Murmelziehen und evtl. Wort und Stärke. Im Sinne der DSA-Welt sollten Magier eher sprechen, Elfen eher singen usw.

Alchemie verbraucht Kräuter, und die muss man erstmal haben, Zusatzfertigkeiten dazu gibt es nicht.

Sprache ist korrekt.
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#25
Ich hätte auch noch zwei Fragen zum Kampfsystem:

1.) Wie unterscheidet man zwischen Projektilen, die von Charakteren mit Fernkampfwaffen 3 abgeschossen wurden und somit Direktschaden verursachen, und solchen, die normalen Schaden machen? Muss man hier als Schütze eine Ansage bis zum Ziel rufen oder werden die Bolzen selbst irgendwie markiert?

2.) Kann man mit der Fähigkeit "Ausweichen" auch Kampfmanövern ausweichen?
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#26
1.) Momentan per Ruf.

2.) Nein.
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#27
Hallöchen,

ich habe auch mal eine Frage. Ich möchte mir eine Novizin generieren und hatte gedacht die 12-Segnungen zu 'kaufen'; allerdings auf Anfängerstufen, also höchstens ein oder zwei Punkte. Um einen einfachen Grabsegen zu sprechen müsste ich die Zonenweihe aber auf drei Punkte beherrschen. Ist es gewollt, dass man das schon zu anfangs so gut beherrscht?
"Who saves a man, saves the world"
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#28
Hier haben wir das Problem, dass ein Grabsegen bei etwa 90% der Plots extrem mächtig ist, deshalb ist er so teuer geworden, obwohl er in der aventurischen Welt doch eigentlich allgegenwertig ist. Die Frage ist, ob es nur darum geht, einen Segen über das Grab zu sprechen, der keine regeltechnischen Auswirkungen hat, oder ob man das Grab gegen Dämonen versiegeln möchte.

Mit genügend Mitbetenden (12/24), würde eine Zonenweihe auf 2/1 übrigens auch ausreichen, was ich gerade bei einem Novizen rollenspielerisch recht spannend fände...
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