Ideen für Verbesserungen
#21
Im Regelwerk sollte mit dicken Lettern und fett stehen, dass ein Zauber/Talentprobe, der/die gegen jemand gerichtet ist, mit gezogenen Murmeln zu belegen ist und ansonsten komplett zu ignorieren ist!!!

Keine Murmeln -> kein Zauber/kein Talent! Fertig!

Auch ein NSC kann ruhig mal seine Hand im Murmelbeutel halten/stark in den Beutel frequentieren lassen, wenn er schnell rumzaubern möchte...

Geschützmeister: "Wie?! Ihr trefft den Scharfschützen auf dem Turm mit euren Pfeilen nicht?! Dann laßt mich mal ran..."
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#22
Tremor schrieb:Keine Murmeln -> kein Zauber/kein Talent! Fertig!

Öhm, steht doch darin... *verwirr*
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#23
was mir aufgefallen ist, ist die geschichte mit dem "pömpfen" (wird das so geschrieben?)

Nach meinem Verständnis ist der Beteubungsschlag nur ausserhalb des Kampfes möglich, als überraschung aus dem Hinterhalt, gern auch eingesetzt bei der "Kneipenschlägerrei" oder der gleichen. Nur im "bewaffneten" Kampf sehe ich dem Schlag etwas skeptisch gegenüber. Nach meinem Verständis falle ich nicht in Ohnmacht, wenn ich Adrenalingeladen ein Schlag auf den Kopf bekomme
Offizieller Titel - "Die Not"
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#24
Sehe ich wie Kavalor
und sollte mMn auch ausdrücklich in den Regeln aufgeführt werden.
 .  
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#25
Wurde beim Tor zum Licht so gehalten, im Kampf geht es nicht!!!
Thorwaler beim Frühstück sind nicht ertragbar!!
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#26
Streng genommen wäre es im Kampf ja auch ein Kopftreffer und man könnte den ignorieren. Wink
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#27
Tremor schrieb:Im Regelwerk sollte mit dicken Lettern und fett stehen, dass ein Zauber/Talentprobe, der/die gegen jemand gerichtet ist, mit gezogenen Murmeln zu belegen ist und ansonsten komplett zu ignorieren ist!!!

Keine Murmeln -> kein Zauber/kein Talent! Fertig!

Auch ein NSC kann ruhig mal seine Hand im Murmelbeutel halten/stark in den Beutel frequentieren lassen, wenn er schnell rumzaubern möchte...
Steht drin.
Einem NSC würde ich aber hier größere Handlungsfreiheit zubilligen. Hauptsache gut ausgespielt und es bringt was für die Handlung oder das Spiel.

Kavalor schrieb:was mir aufgefallen ist, ist die geschichte mit dem "pömpfen" (wird das so geschrieben?)
Nach meinem Verständnis ist der Beteubungsschlag nur ausserhalb des Kampfes möglich, als überraschung aus dem Hinterhalt, gern auch eingesetzt bei der "Kneipenschlägerrei" oder der gleichen. Nur im "bewaffneten" Kampf sehe ich dem Schlag etwas skeptisch gegenüber. Nach meinem Verständis falle ich nicht in Ohnmacht, wenn ich Adrenalingeladen ein Schlag auf den Kopf bekomme
Pömpfen im Kampf sollte gehen, wenn es überraschend geschieht, also z.B. von hinten.
Der Adrenalinpegel dürfte da nur in geringem Umfang nützen. Wink
Gruß
Jörg Schwarz
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#28
Thraxas schrieb:Einem NSC würde ich aber hier größere Handlungsfreiheit zubilligen. Hauptsache gut ausgespielt und es bringt was für die Handlung oder das Spiel.
Sehe ich nicht so. Ok, vielleicht soll der Obermotz im Sinne der Dramatik gewisse Dinge besser können, aber der Standard Magiebegabte (ob NSC oder SC) sollte bitte schön nicht in Maschinengewehr-Manier die Sprüche so rausrotzen. Staccatoschläge eines Kriegers zählt der doch auch nicht. Das Murmelziehen soll Patzer ermöglichen und Sprüche ausbremsen. Ich habe aber erst einen Patzer damit erlebt. Und ich glaube, das lag nicht daran, dass so wenig gezaubert wurde im Kampf...

Thraxas schrieb:Pömpfen im Kampf sollte gehen, wenn es überraschend geschieht, also z.B. von hinten.
Der Adrenalinpegel dürfte da nur in geringem Umfang nützen.
Ich finde Pömpfen eine sehr doofe Regel. Es wird immer dann angewannt, wenn Spieler keine Lust haben, sich mit einer Person auseinanderzusetzen. Wofür gibt es eigentlich Fesseln/Entfesseln? Normalerweise wird einer einfach mehrfach gepömpft und gut ist.
Ich kann mir asuch vorstellen, dass nach dem dritten gepömpft werden ein Mensch mehr als nur eine schwere Gehirnerschütterung hat. Ich würde annehmen, dass ich danach nicht mehr sehr fit bin. Ich würde mir hier wünschen, dass das erste pömpfen vielleicht so funktioniert wie angegeben, jedes weitere aber direkten Schaden verursacht (ist ja immerhin ein Schlag auf eine ungeschützte empfindliche Stelle).
Im Kampf find ich pömpfen völlig ungeeignet. Es gibt andere Wege jemanden festzusetzen. Im Kampf ist das übrigens ein unerlaubter Schlag auf den Kopf...




Mir ist im übrigen am Wochenende zu Ohren gekommen, dass Spieler wohl keine Nieten in ihrem Murmelsäckchen hatten. Mogeln kann sicher kein Regelwerk verhindern.
Ich finde es nur sehr schade, dass Spiel der anderen damit zu sabotieren.
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#29
Tja. Dann sollten mir mal die ganzen Kontrahenten zum Pömpfen im Kampf mal verraten, wie man jemanden im Kampf bewußtlos machen möchte und ihn nicht zu töten?!

Ausserdem möchte ich mal denjenigen sehen, der im echten Kampf durchs echte Pömpfen (was eh nur 50% Wahrscheinlichkeit funktioniert) nicht zu Boden geht.

Allein diese Tatsache macht ein Ablehnen des Pömpfens im Kampf widersinnig. Ausserdem sehe ich das Pömpfen nicht zum schnellen Töten eines Gegner an, sondern zum friedlichen Lösen eines Kampfkonfliktes an.

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#30
Ausserdem spielt man ein Pömpfen mit dem überraschenden Schlag (Antippen!) auf die Schulter oder unterhalb des Nackens mit dem Knauf aus. So etwas sollte man auch in den Regel eindeutig aufschreiben, damit niemand auf die Idee kommt, auf den Kopf zu schlagen.

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#31
Tremor schrieb:Ausserdem spielt man ein Pömpfen mit dem überraschenden Schlag (Antippen!) auf die Schulter oder unterhalb des Nackens mit dem Knauf aus. So etwas sollte man auch in den Regel eindeutig aufschreiben, damit niemand auf die Idee kommt, auf den Kopf zu schlagen.

Im Regelwerk steht dazu bereits:
Zitat:Betäubungsschlag
Der Spieler kann beliebig oft einen Gegner bewusstlos schlagen („pömpfen“), dazu berührt er ihn vorsichtig mit dem Knauf der Waffe an der Schulter. Die Bewusstlosigkeit dauert bei Stufe 1 eine Minute, bei Stufe 2 fünf Minuten und bei Stufe 3 eine Viertelstunde.
Die Ansage ist Pömpf 1 bzw. 5 oder 15 Minute(n).
Lästige Signaturen kann man unter Benutzer-CP Arrow Optionen ändern Arrow Signatur aller Benutzer in den Beiträgen anzeigen ausschalten.
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#32
Was das Murmelziehen angeht steht zwar drin, dass ein Spieler seine Murmeln dabei haben muss, aber nicht, dass man einen Talenteinsatz ohne Murmeln ignorieren darf. Es kann auch ein Passus für ein Auslassen vom Murmelziehen für schönes Ausspielen ergänzt werden.

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#33
VolkoV schrieb:Im Regelwerk steht dazu bereits:
Zitat:Betäubungsschlag
Der Spieler kann beliebig oft einen Gegner bewusstlos schlagen („pömpfen“), dazu berührt er ihn vorsichtig mit dem Knauf der Waffe an der Schulter. Die Bewusstlosigkeit dauert bei Stufe 1 eine Minute, bei Stufe 2 fünf Minuten und bei Stufe 3 eine Viertelstunde.
Die Ansage ist Pömpf 1 bzw. 5 oder 15 Minute(n).

Stimmt. Aber auch hier sollte man noch mal für die Legastheniker das Kopfschlagverbot ergänzen, auch wenn es fett, aber etwas weit getrennt oben auf der Seite steht. Macht ja gerade mal nur ein paar Worte aus. Das Pömpfen ist nämlich so ein Randbereich, bei dem die Kopfschlagregel etwas "aufgeweicht" wird und missverstanden werden kann.

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#34
Tremor schrieb:Was das Murmelziehen angeht steht zwar drin, dass ein Spieler seine Murmeln dabei haben muss, aber nicht, dass man einen Talenteinsatz ohne Murmeln ignorieren darf. Es kann auch ein Passus für ein Auslassen vom Murmelziehen für schönes Ausspielen ergänzt werden.

Au contraire:

Zitat:2.4 Das Murmelsystem
Jeder Spieler, der Talente, Zauber, Rituale oder Liturgien einsetzen möchte muss einen blickdichten Beutel mit 10 Murmeln bei sich führen. Diese setzen sich aus 7 Murmeln einer und 3 Murmeln einer anderen, davon unterscheidbaren Farbe zusammen. Die 7 Murmeln sind Erfolgsmurmeln, die anderen 3 Murmeln gelten als Misserfolge. Die 10 Murmeln dürfen durch Fühlen nicht voneinander zu unterscheiden sein.
Wenn nun eine der oben genannten Handlungen durchgeführt werden soll, zieht der Spieler blind eine Anzahl Murmeln entsprechend seiner Stufe in dieser Handlung. Die Anzahl der gezogenen Erfolgsmurmeln entspricht dann der Stärke dieser Handlung.
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#35
VolkoV schrieb:Au contraire:

Zitat:2.4 Das Murmelsystem
Jeder Spieler, der Talente, Zauber, Rituale oder Liturgien einsetzen möchte muss einen blickdichten Beutel mit 10 Murmeln bei sich führen. Diese setzen sich aus 7 Murmeln einer und 3 Murmeln einer anderen, davon unterscheidbaren Farbe zusammen. Die 7 Murmeln sind Erfolgsmurmeln, die anderen 3 Murmeln gelten als Misserfolge. Die 10 Murmeln dürfen durch Fühlen nicht voneinander zu unterscheiden sein.
Wenn nun eine der oben genannten Handlungen durchgeführt werden soll, zieht der Spieler blind eine Anzahl Murmeln entsprechend seiner Stufe in dieser Handlung. Die Anzahl der gezogenen Erfolgsmurmeln entspricht dann der Stärke dieser Handlung.

Äh. Entschuldige, aber wo genau steht da was von "Ignorieren" oder "Schöne Ausspielen = Murmel nicht ziehen brauchen"?!

Allein schon meine Frage zeigt, dass es mindestens einen gibt, dem es trotz Regeln erklärt werden muss. Das ist meiner Meinung nach bereits einer zu viel...

Ausserdem steht da "Spieler". Die allgemeingültige Definition/Interpretation von "Spieler" ist "SC". Ich hätte geschrieben: "Jeder Spieler (SC und NSC), der Talente..."

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#36
Das ist doch ganz klar: "Die Anzahl der gezogenen Erfolgsmurmeln entspricht dann der Stärke dieser Handlung."

Wenn einer keine Murmeln zieht, wieviele Erfolge hat er dann gezogen? Wink
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#37
Ich finde bei Pömpfen sollte man generell einen Lebenspunkt abziehen. Ich sehe jetzt nicht den Unterschied zwischen einen Bewusstloszuschlagen und einen zu Schlagen.
Schläge auf den Kopf sind nicht gesund.
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#38
Ein Anmerkung von jemanden, der ja eigentlich bisher keine SC/NSC Erfahrung hat aber dennoch was sagen möchte:

Ist es nicht so, dass ein NSC letztlich von der SL kontrolliert wird. Daher sollte er *eigenlich* nicht "murmeln" müssen, da ich ihn als Spielelement sehen würde. Wenn er etwas schaffen muss, dann schafft er es. Ebenso wenn er etwas vermasseln muss. Für mich ist das die Definition des NSC. Sowas funktioniert natürlich nur, wenn der NSC innerhalb seiner Charaktergrenzen spielt. DAs beinhaltet insbesondere auch, dass er auch mal Proben verlieren muss.

Allerdings ergibt sich dadurch natürlich das Problem, dass man die NSCs sehr einfach von den SCs unterscheiden kann. Sie ziehen halt keine Murmeln. So gesehen wäre sowas höchstens für geheime NSC wichtig.
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#39
@Stefan
Wenn Du als SC Dich an Regeln halten musst, wäre es wünschenswert, wenn die SL und somit die NSCs dies auch tun, sofern es die Dramaturgie des Plots es erlaubt. Auf dem letzten Con habe ich andauernd Sprüche an den Kopf geworfen bekommen, die nicht durch Murmelziehen ausgespielt worden sind. Als Kämpfercharakter ist das mehr als schade, wenn man beim einzigen Kampf des Cons zur Passivität verdammt wird nur weil man die Zaubersprüche ausspielt.
Wenn die SL einen Kampf will, kann sie ihre NSCs doch mit Lebenspunkten vollpowern. Ich sehe jetzt in so einem Fall nicht die Notwendigkeit Spieler den Spaß zu nehmen.

Ein weitere Punkt ist, dass Spieler ja auch Punkte für Magieresistenz ausgeben können. Das wird bei höherer Resistenz sehr teuer. Diese Spieler werden durch so ein Verhalten theoretisch ihrer Punkte beraubt, da sie diese nicht ausspielen können.
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#40
Im Grunde richtig, Stefan.
Anlass zu Thalians Kritik war, denke ich, die "Schlacht" auf dem Quellengrund, als die Magistra den Fulminictus sehr exzessiv einsetzte. Sicher, sie hat sich irgendwann besiegen lassen. Es hätte aber auch sehr leicht zu einer Auslöschung der Spieler führen können, die eine Chance hatten, sie zu besiegen. zumindest, wenn sie, wie Thalian, alle auch einen Hang zum Treffer bzw schaden nehmen ausspielen gehabt hätten.
Gerade im Kampf halte ich die Zauberpatzer für unumgänglich, da die Konzentration auch bei NSC-Figuren doch gut gestört sein kann und auch wird.
Sicherlich darf einen Spielergruppe auch mal überrannt werden, ich hatte auch schon mal sehr viel Spass daran, die Winterburg mit einer Handvoll Banditen zu überrennen und zu besetzen, weil die Spieler schlicht vergaßen, den adligen Damen genug Schutz da zu lassen. Da mussten sich die Kämpfer auch erstmal neu orientieren, und die Burg zurück zu erobern.
Nicht desto trotz, und da muss eine SL meiner Meinung nach auch flexibel und spontan reagieren können, sollte auch NSC etwas schief gehen können. Ich verlange ja nicht, dass der Teleportzauber zur Rettung des wichtigsten Plot-NSCs gemurmelt werden muss, aber Angriffe, vor allem mächtige zauber sollten immer auch die Möglichkeit des Scheiterns enthalten.
Der Tod ist allgemeiner als das Leben......
jeder stirbt, aber nicht jeder lebt.
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