Aufruf zum Spielen und Spielen lassen
#81
VolkoV schrieb:(...) Womit wir wieder beim/gegen das Thema wären...
Wir sind genau beim Thema:
Spielen lassen

Ein Charakterkonzept, das zu agressiv vorgetragen, als das coolste oder allein seelig machende postuliert wird, etc., behindert oder zerstört sogar anderen das Spiel.
Seien es nun Lichti-Priester, Orks, Magier, Landsknechte, Elfen, Ritter, Katzenwesen, usw. - das kann jeder sein / jeden betreffen.
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#82
Ich glaube auch, dass es kein Charkaterkonzept gibt, das so wie es ist und vorgetragen wird, niemanden nirgendwo stört.
Es gibt immer welche die etwas stört.
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#83
Deswegen ja auch der Aufruf zum Spielen und Spielen lassen Smile
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#84
Thalian schrieb:Es gibt immer welche die etwas stört.
Klar.

Deshalb sind Spielen und Spielen lassen soetwas wie die zwei Seiten einer Waage.
Zu starkes/aggressives/schlechtes Spielen kann genausogut zu einem Ungleichgewicht führen wie zu schwaches/intolerantes/ignorierendes Spielen lassen.
Es ist wichtig, das beide Seiten versuchen, ein Balance zu wahren.

Klingt jetzt sehr allgemein und methaphorisch, aber bei einer konkreteren Beschreibung ließe sich immer sofort irgendeine Gegensituation finden.
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#85
Nein, um es mal mathematisch anzugehen. Wenn ich mit Intensivität I spiele, erzeuge ich (je nach Kompatibilität K in % zum Gegenüber) Spielspaß S:

S_Eigen=I_Eigen-SummeAlleMitspieler[(1-K_Eigen_Fremd)*I_Fremd]

Dies ist für alle S maximal, wenn alle K 100% sind. Da sind wir uns alle einig, dass das nicht geht.

Oder, wenn es nur einen Spieler gibt, denn bei s Spielern gibt es s^2 Ks. Da sind wir uns einig, das wollen wir nicht.

Die dritte Möglichkeit ist es, die Intensität I_Eigen von allen Spielern herunterzuschrauben. Führt quasi zum gleichen Ergebnis. Jeder spielt fast gar nicht, oder besonders inkompatible Spieler (viele K_Eigen_Fremd sehr klein) werden ausgeschlossen.

Also ist spielen lassen nicht drin. hilft nur Ausgrenzung oder das Spielen generell lassen.
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#86
Die anderen spielen lassen oder lieber gleich das Spielen lassen, wäre ein netter Rat. Auch wenn ich ihn nicht befolgen würde.
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#87
Ich rate lieber zu: Nur mit den guten Spielern (http://www.larpwiki.de/cgi-bin/wiki.pl?GuteSpieler ) spielen oder das eigene Spielkonzept überdenken, und zwar wenn es keine oder nicht ausreichend gute Spieler gibt.
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#88
Ein sehr subjektiver Begriff, wie ich finde.
Aber irgendwie trifft das Zitat von Ralf Hüls es ziemlich genau.
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#89
So, im Anhang mein Rechenmodell von oben mit nur 5 Spielern bei 80% Kompatibilität. An den gelben Feldern kann man schrauben. Fettgedruckt das Ergebnis.

Setzt mal die Intensität eines Spielers hoch oder die Kompatibilität dieses einen zu allen anderen, und Ihr seht das Dilemma.


Angehängte Dateien
.xls   Spielspaß.xls (Größe: 15 KB / Downloads: 3)
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#90
Hallo Volker,

dein Modell berücksichtigt nicht, dass das Spiel mit einigen Spielern höher bewertet wird als mit anderen, außerdem sind nicht alle Spielsituationen miteinander verknüpft, schon gar nicht multiplikativ. Mein Spiel in Godons Gießerei beeinflusst mein Spiel bei den Spießern überhaupt nicht. Außerdem bewerte ich mein Spiel mit den Spießern höher als mein Spiel mit Fremden in der Taverne.

Liebe Grüße,

Björn
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#91
Ich denke auch, dass man den Spielspaß nicht mathematisch darstellen kann. Dazu ist der persönliche subjektive Faktor zu wichtig.
Ich bewerte das Spiel mit befreundeten Charakteren/Spielern durchaus auch anders als das mit Fremden.
Ich denke, wenn wir uns alle ein wenig bemühen und die Neuen und diejenigen, die Hilfe brauchen und annehmen möchten an die Hand nehmen und denjenigen, die unserer Meinung nach "schlecht" spielen zeigen, wie man es besser macht, ist vielen geholfen.
Uns einmal, weil wir in gewisser Weise das Spiel beeinflussen können und den anderen, denen eben solche Sachen, wie mit dem Baumscheibenschild, nicht mehr passieren werden.
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#92
Es geht ja auch darum, wie Dein Spiel das der anderen beeinflusst, dafür hasst du für jeden anderen einen Kompatibilitätsfaktor und er umgekehrt einen für Dich. Das Problem, was ich in diesem Modell zeigen möchte, ist dass es nur zwei Gründe für geringen Spielspaß gibt: Ich spiele zu wenig intensiv oder die anderen sind nicht kompatibel.

Leider führt die Folgerung aus Ersterem: Intensiver spielen und demzufolge den anderen intensiver auf den Sack gehen. Ein Wettrüsten.

Die Folgerung aus dem Zweiten wäre wieder das alleine Spielen.

Im Modell fehlen natürlich Faktoren wie Annäherung durch Alkohol, gemeinsames Grölen, Prügeln usw.
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#93
Ich werde also griesgrämig, ja? Nur weil ich als Feldweibel für Disziplin sorgen muß, bin ich noch lange nicht griesgrämig. Razz

Sich im Vorfeld zu viele Gedanken zu seinem Char zu machen halte ich inzwischen für übertrieben und eher contraproduktiv.
Natürlich sollte man wissen woher man kommt, Grundüberzeugungen sollten festgelegt sein, aber viel mehr auch nicht. Wenn man sich zu sehr auf ein Konzept festlegt fällt es schwerer sich dem Spiel zu öffnen. Thraxas ist inzwischen Gefangener zwischen zwei Welten, geteilten Loyalitäten und sich widersprechenden Sehnsüchten. All das hat sich aber erst im Laufe der Jahre ergeben und wäre niemals zustande gekommen, wenn ich z.B. einen religiösfanatischen Char oder auch nur einen zu engstirnigen Char.

@Judith: Du solltest wirklich im DB-Internen oder im allgemeinen Teil -je nach Neigung - einen Thread aufmachen und erstmal beschreiben, was Du Dir so an Char vorstellst, wenn Du denn öffentlich über Deinen Char debattieren willst bzw. Tips in dieser Form möchtest.
Es dürfte für alle einfacher sein Tips zum Spielen zu geben vor dem Hintergrund eines Char-Konzeptes als ins Blaue
hinein, da dann ein großer Teil der Tips mit diesem Char-Konzept nicht umsetzbar sein werden.
Gruß
Jörg Schwarz
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#94
Ich vertrete eh die Meinung, dass wir uns ständig neue Charaktere aussuchen, nur um uns dann wieder selber zu spielen. Die wenigsten haben Lust auf "echt" andere Rollen.

Trotzdem bin ich der Meiung, das Hintergrund wichtig ist, weil dass den Charakter erdet. Hier meine einige Jahre alte Charakterbeschreibung:

Dem Kind von verarmten Dorfgelehrten wurde schnell klar, dass er niemals einer jener blitzenden Ritter sein würde, denen er als Kind immer so verträumt nachgeschaut hatte. Und so begann er das dreckige Handwerk der Söldlinge wahrhaft von der Pike auf zu lernen, denn von Büchern, Lesen und Ähnlichem hielt er nie viel.

Das treibt man Handeln noch heute an. Auf der einen Seite ist Hagen Söldner, sticht in den Rücken, überfällt in der Mehrzahl. Auf der anderen Seite wäre er gerne ein Kämpfer für das Gute. So hat er den Schwur an Torbens Grab gebrochen, um "seine Jungs" auf dem DF in die Schlacht zu führen. Er ist sicher mal ein grimmiger Kämpfer, aber er kann die "schutzlosen" (also "sein Jungs") nicht alleine lassen.
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#95
@VolkoV:
ich verstehe das Dilemma

Ich glaube aber auch, dass das Problem nicht streng 2dimensional ist. Intensität kann nicht grundsätzlich Kompatibilität ausgleichen.
Bei zwei sehr intensitätsstarken Spielern von völlig unterschiedlicher Kompatibilität gibt es ganz sicher einen zu starken Ausschlag in der z-Achse.
Wobei vermutlich auch ein 3dimensionales Modell die Thematik kaum beschreiben kann und uns zudem noch ganz sicher einige Komponenten/Faktoren (mit geringerer Bedeutung: wie Bier, Liedgut, Gewandung, Attraktivität, etc.) fehlen.
 .  
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#96
VolkoV schrieb:Ich vertrete eh die Meinung, dass wir uns ständig neue Charaktere aussuchen, nur um uns dann wieder selber zu spielen. Die wenigsten haben Lust auf "echt" andere Rollen.

Jetzt melde ich mich mal als Tischrollenspieler, der (noch) kein Larper und daher voller Illusionen und Idealismus ist, zu Wort. Ich glaube, dass wir unser eigenens Wesen im Tischrollenspiel wesentlich besser ausblenden können als beim LARP. Das hat folgende Gründe:

1. Keiner kann "aus seiner Haut". Das heißt, wo die Haut, also der Körper, in Aktion tritt nimmt sie das Wesen immer ein Stück mit. Körperliche Funktionen lassen sich nicht "wegspielen". Ich habe zum Beispiel eine Spinnenphobie. Ich kann nicht sagen: "Ich bin jetzt Alrigio di Pomeranza und schalte meine Angst vor Spinnen jetzt mal für einen Con ab." Jeder Live-Charakter den ich je erstellen werde verfügt zwangsläufig über Angst vor Spinnen, Höhenangst und Angst vor Gewitter, ob ich jetzt einen regeltechnischen Gegenwert dafür bekomme oder nicht.

2. Aus vergleichbaren Gründen ist man auch in gewisser Weise an Typen gebunden. Wenn ich mein erstes LARP dermaleinst besuche werde ich bestimmt keinen Berufskämpfer darstellen. Ich wäre mangels Erfahrung unsicher und dementsprechend auch unauthentisch. Durch meine 1,64 m Körpergröße kommt eben der Conan-Stereotyp als Richtschnur für mich nicht in Frage.

3. Ihr könntet jetzt spitzfindig sagen "du redest ja von Professionen, nicht von Charakteren". Stimmt. Aber jeder Charakter hat einen Grund (oder mehrere Gründe) warum er das tut was er tut. Ich stelle es mir schwer vor, einen Charakter der von Verbitterung, Jähzorn und Rachsucht getrieben wird, darszustellen, ohne diesem eine kämpferische (oder zumindest wehrhafte) Profession zu verpassen. Das gilt übrigens auch für Systeme wie dem euren, indem die Profession keine regeltechnische Bedeutung hat: Irgendeinen Namen für meine Tätigkeit muss ich ja doch finden.

4. Aus gesagtem ergibt sich also, dass es nicht möglich ist, einen Charakter zu spielen, der einem selbst komplett unähnlich wäre. Das führt meiner Meinung nach dazu, dass man "Lücken" im Charakterkonzept unbewusst durch Selbst-Darstellung (im wahrsten Sinne des Wortes) schließt, wodurch der Charakter einem selbst wieder etwas ähnlicher wird. Nur geniale oder lächerliche Charaktere haben so viel Kraft, dass Sie ein wirklich bemerkenswertes Eigenleben entwickeln können, Aber selbst hierbei gilt, dass man eben in letzter Konsequenz doch nicht aús seiner Haut kann.

5. Zu guter letzt kommt jetzt der Stereotypenspieler ins Spiel. Er kommt sich besonders schlau vor, indem er Lücken im Charakterkonzept nicht mehr aus sich selbst heraus, sondern durch Rückgriff auf ein Stereotyp schließt. Damit erreicht er (subjektiv) eine größtmögliche Verfremdung von sich selbst, wird (objektiv) aber zu Landsknecht#34 oder Conan#11.

Der langen Rede kurzer Sinn: Es ist richtig, dass es eine obligatorische Schnittmenge zwischen Spieler und Charakter gibt, diese ist jedoch in den seltensten Fällen bewusst und gewollt ("Markus mit einem Schwert in der Hand"), sondern liegt in den Möglichkeiten und Unmöglichkeiten des Liverollenspiels wohl verankert. Sage ich jetzt mal so. Als Tischrollenspieler der noch nie auf einem LARP war. Ihr müsst mich für bescheuert halten... Ich bin jetzt still.

Gruß, Perkeo
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#97
Sehr gut, Perkeo, dann musste ich das nicht sagen. Vor allem, weil das ganze Munition für meine Thesen ist, dass Tischrollenspieler auch die besseren Liverollenspieler sind. Und das vor allem auf Grund der Tatsache, dass sie auf den Requisiten-Tand verzichten können.

In Punkt 4 muss ich allerdings wiedersprechen: Es ist eigentlich nur möglich, sich selber zu spielen, oder etwas völlig anderes. Gerade im zweiten Fall wird der Spieler aber in der Regel recht nervig, weil er ja dann nicht auf seinen realen Erfahrungsschatz zurückgreifen kann. Deshalb wiederholt sich sein Handeln häufig (und langweilt).

Wenn man aber bedenkt, dass viele gestandene Schauspieler mit professioneller Ausbildung nicht in der Lage sind mehr als eine Rolle zu spielen, muss man sich da nicht so sehr grämen. Im Gegenteil sollte man die eine Rolle, die man gut kann immer wieder variieren und versuchen diesen einen Charaktertyp iterativ zu verbessern.

Es läuft ja immer auf den einen alten Punkt "Es gibt Leute die gucken die Show und Leute die machen die Show" hinaus. Und da sind wir aus der Pubertät alle noch nicht raus. Es ist recht einfach, in einer Gruppe aufgenommen zu werden, wenn man den (Spiel- und Gewandungs-)Stil eines Leitwolfes kopiert, wenn man aber auch außerhalb einer Gruppe wahrgenommen werden möchte, muss man selber einen Stil kreieren.
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#98
Die Idee des moralischen Dilemmas (und das Schwanken zwischen zwei Welten ist da das schönste) ist ja nicht neu. Wenn ein Charakter gezwungen ist, zwischen Pest und Cholera zu entscheiden, dann nennt man das ein Abenteuer. Als Beispiel mag unser "Tag des Feuers"-Plot dienen: Die Spieler konnten sich zwischen dem fähigen, aber harten und nicht rechtmäßigen Herrscher auf der einen und dem unfähigen, aber guten und rechtmäßigen Herren entscheiden.
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