Lebenspunkte vs. Wunden
#28
Zitat:Die Heilungsgegner kriegen mehr vom Plot, während die Heilungsfreunde gefrustet sind, dass die SL sie für Ihr gutes Spiel bestraft.

Die Heilungsgegner sind gefrustet, dass die Heilungsfreunde mit ihrem ganzen Heilspiel immer den Plot aufhalten.
Das stimmt, deswegen muss man meiner Meinung nach gut überlegen, was man mit seinem Heilungsregelwerk bezwecken will.
Meiner Erfahrung nach gehen alle Systeme, die auf langsame Heilung, mehrstufig exakt berechnete Wundzeiten oder sogar Dinge wie Wundbrand bauen normalerweise nach hinten los: Kein Spieler hat Lust, nach dem ersten Kampf für den Rest des Cons auf dem Krankenzimmer eingesperrt zu sein oder am Stock zu gehen, weswegen das Ausspielen von Verletzungen in solchen Systemen meist als Strafe angesehen und nach Möglichkeit umgangen wird. Ein bisschen humpeln, aus dem direkten Gesichtsfeld verschwinden und wie von Zauberhand sind Lebens- und oft auch Rüstungspunkte wiederhergestellt. Solche Spieler suchen dann auch meist keine Heiler auf, da die Heilung ja möglichst unauffällig vor sich gehen soll - Am besten keiner merkt, dass man überhaupt getroffen wurde. Endergebnis: Die Heiler haben auch nichts zu tun.
Spieler die ihre Wunden regelgerecht ausspielen werden damit bestraft, auf Stunden vom Kampfgeschehen ausgeschlossen zu werden.

Deswegen ist es meiner Meinung nach sinnvoll, Heilungszeiten gering zu halten, dafür aber lautes, schnelles, buntes Heilerspiel zu forcieren: Wenn z.B. ein Heiler (ob nun magisch oder mundan) auch einen Schwerverwundeten in einer halben Stunde und einen leichtverwundeten in 10 Minuten wieder hingebogen bekommt, und der dann noch vielleicht ein oder zwei Stunden einen sichtbaren Verband trägt, bevor er seinen letzen LP wiederbekommt oder ähnliches, dann ist allen gedient:
-Die Spieler werden belohnt, wenn sie sich verarzten lassen, und sind schnell wieder im Spiel.
-Heilung und Verwundungen werden ausgespielt und finden im Sichtbereich aller statt, man sieht mehr Leute mit Verbänden und Kunstblut.
-Die Heiler bekommen genug zu tun, können aber auch viele Patienten behandeln und werden aber nicht zu stundenlangem Herumgewerkel an einem einzelnen Patienten gezwungen.

Wer wirklich Spaß daran hat kann dann ja immer noch mehr Heilung spielen, als er eigentlich muss: Wenn Spieler und Heiler gerade Lust haben, unter markerschütterndem Geschrei eine Stunde mit der Knochensäge zu hantieren verbietet ihnen das ja keiner!

Rein psychologisch halte ich es aber generell für sinnvoller zu sagen:
"Die Regeln stellen das Minimum dar. Wenn ihr Lust habt, macht mehr!" als
"Naja, die Regeln sind recht streng, aber das wird alles nicht so heiß gegessen wie es gekocht wird.". In letzterem Fall erzieht man nämlich die Spieler geradezu dazu, die Regeln zu brechen, und am Schluss hält sich keiner mehr dran.
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