Lebenspunkte vs. Wunden
#52
Zitat: Zwei aufeinander folgende Heilproben gelten für die gleiche nächste Periode "Der Feldscher hat sich nicht viel Mühe gegebene" (1 Erfolg) "Ich lege Euch den Verband nochmal ordentlich an. " (3 Erfolge) Das würde dann die Regeneration um 4 Stunden verringern. Beide Heilungen können natürlich nicht zeitgleich passieren.
Könnte man damit dann theoretisch nicht die "Eile und Bedacht"-Regel aushebeln? Also, anstatt als Heiler mit Heilkunde 3 statt nach 30 Minuten mit "Bedacht" vier Murmeln zu ziehen einfach zwei einzelne aufeinanderfolgende Heilproben zu je 15 Minuten mit je drei Murmeln(=6) oder noch besser vier aufeinanderfolgende mit "Eile" zu je 7 Minuten mit je 2 Murmeln (=8) ausführen?

Zitat:Im Nachhinein (also wohl in einer späteren Regeledition) würde ich zu einer der zwei Lösungen tendieren:
-die minimale Regeneration nach Heilung auf 0 Stunden verringern. Dann müsste mit einer "eiligen" Heilprobe (-1 Murmel) und viel Gedöns (Gehilfen usw.) eine Stabilisierung auf 1 LeP möglich sein, benötigt aber 5 Erfolgsmurmeln, was relativ unwahscheinlich ist.
-erlauben, dass eine Heilprobe mit mind. 2(?) Murmeln alternativ ein Verbluten verhindert. Das wäre mir sogar noch lieber.
Die erste Lösung halte ich für problematisch: Dafür muss der Verwundete ja nicht nur innerhalb von 7 Minuten gefunden und von einem wirklichen Expertenheiler mit Heilkunde 5 und Gehilfen behandelt werden, sondern die Behandlung ist (wenn ich das richitg überschlagen habe) auch nur zu unter 10% erfolgreich.

Die zweite Lösung ist da schon besser, erlaubt aber auch nur das Heilen mit Heilkunde 3 (oder 2 mit Gehilfen) und dann auch nur mit 50% Erfolgschance.
Damit würden, wenn sich alle streng an die Regeln halten, vermutlich ein Großteil aller Charaktere, die auf 0 LP fallen auch daran sterben. Ist so eine hohe Sterberate wirklich gewollt?

Ich würde da eine deutlich lockerere Regel für sinnvoller halten, zum Beispiel:
"Ein verblutender Charakter (0LP, unbehandelt) kann durch jeden Charakter durch Einsatz der Fähigkeit Heilkunde und vorhandenem Verbandszeug behandelt werden, solange die Behandlung andauert, ist der Charakter vor weiterem Verbluten geschützt. Fällt bei der Probe mindestens eine Erfolgsmurmel ist der Charakter stabilisiert, das heißt er bleibt auf 0 LP, ist aber nicht mehr in unmittelbarer Lebensgefahr. Ein stabilisierter Charakter kann reden, kreichen und am Stock oder mit Hilfe gehen, aber nicht mehr Kämpfen, laufen oder Fähigkeiten einsetzen, bis er wieder einen LP zurückgewonnen hat. Charaktere, die sowohl über die Fertigkeiten "Eisern" als auch "Heilkunde" verfügen, dürfen versuchen, sich selbst zu stabilisieren."

Das hat meiner Meinung nach mehrere Vorteile: Erstens kann ein laienhafter "Ersthelfer" verblutende Charaktere retten, bis professionelle Hilfe unterwegs ist, zweitens wird die Fähigkeit "Heilkunde" auf niedrigen Stufen nützlicher und es macht für Krieger nicht nur Sinn Heiltränke, sondern auch Verbandszeug dabeizuhaben, und drittens wird die Fähigkeit "Eisern" aufgewertet.
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