Lebenspunkte vs. Wunden
#63
@Looge: Ok, du siehst also den Vorteil darin, ein weiteres unbekanntes Element ins Spiel zu bringen, also nicht nur die zufallsbestimmte Wundengenerierung sondern auch noch die Tatsache, dass der Heiler mehr weiß als der Patient (Die Wundengenerierung mit den zwei Kugeln pro Treffer macht für mich übrigens wenig Sinn, da so ein einzelnner Schwerthieb theoretisch auch zwei Wunden verursachen könnte).

Ok, verstanden. Ich persönlich finde da den Spannungsgewinn aber eher gering, da ich mein Spiel lieber von ausgespielten Aktionen bestimmt sehen möchte als von Zufallsproben - Ansonsten kann ich ja auch Tischrollenspiel spielen.

All die Spielsituationen die du beschreibst sind sicherlich nett, können sich aber meiner Meinung nach auch genausogut spontan im Spiel ergeben, wenn alle Beteiligten Lust darauf haben. Denn egal wie eng du die Regeln strickst, du kannst niemandem zu gutem Spiel zwingen. Abgesehen davon gibt es so viele unterschiedliche Methoden, Wunden auszuspielen: Der eine Charakter mag beim kleinsten Kratzer lauthals zetern und jammern (findet man leider auch viel zu selten), der harte Söldner mag den Anblick des abgeschlagenen Arms mit "nur ein Kratzer" abtun und anschließend in Ohnmacht fallen, und der tumbe Barbar mag einfach nur verdutzt sagen: "Was ist das? Rote Wasser laufen aus mein Körper!". Wie willst du das alles in Regeln pressen?

Zitat:Oder aber das verfrühte Verlassen des Lazarett gegen die Empfehlung der Heilerin könnte IT Konsequenzen haben die sich nicht sofort bemerkbar machen sondern erst wenn der Patient schon gar nicht mehr damit rechnnet vor Beginn der nächsten Schlacht zum Beispiel denn solche Erfahrungen würde ein Spieler sicher mehr beeindrucken als jede angedrohte oder durchgeführte OT Konsequenz.
Wie willst du so etwas machen? Jedem, der vorzeitig geht, eine Tabelle mitgeben, zusammen mit der Anweisung "um 15:30 bitte einmal würfeln"? Warum sollte ein solcher Mechanismus, auf den er nicht den geringsten Einfluss hat und der vollkommen willkürlich sein Spiel bestimmt, einen Spieler besonders beeindrucken? Vor allem: Wieso sollte es ihn mehr beeindrucken als "OT-Konsequenz", wo er doch jederzeit die Möglichkeit hat die Anweisungen nicht zu spielen und mit der entsprechenden OT-Konsequenz zu leben?
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