Lebenspunkte vs. Wunden
#66
Zitat:Die neue Regelung über die wir hier diskutieren soll im Wesentlichen drei Dinge bewirken

> Instandheilung sollen verringert werden
> Sie soll der Spiel mit den Heiler fördern
[...]

Dafür benötigt es ja vor allem einen Einfluss auf die Regelung zur magischen und alchmistischen Wundheilung.
Denn schon nach den aktuellen Regeln ist ja die mundane Heilung weit von der "Instant-Heilung" entfernt: Wer z.B. drei Wunden bekommen hat kann entweder zum erfahrensten Heiler vor Ort (Heilkunde 5) laufen, sich da 15 Minuten behandeln lassen, im besten Fall hoffen dass der Heiler einen Gehilfen hat und 5 Murmeln zieht, eine Stunde warten, wieder zum Heiler laufen, wieder auf 5 Murmeln hoffen, eine weitere Stunde warten, ein drittes Mal daumendrückend zum Heiler laufen und eine letzte Stunde warten, bis er seinen dritten LP wieder hat.
Oder er geht zum Magier mit "Heilen" auf Stufe 1, der sagt so oft wie er muss "Balsam Salabunde!" (je 5 Minuten) um drei EM zu bekommen und zahlt dafür insgesamt 30 ASP.
Oder er trinkt einen guten Heiltrank.

Zitat:Ich will genau die diese Entscheidung "gehe ich jetzt ins Lazarett oder nicht" Nicht davon abhängen machen ob ich Wunden habe oder nicht.
Ich würde ja versuchen, dem Spieler den Lazarettbesuch schmackhaft zu machen, indem man dort abwechselungsreiches Spiel bietet und die Möglichkeit, relativ schnell wieder in kampfbereiten Zustand zu kommen. Eine "realistische" Behandlung von Wunden und deren Folgen halte ich im Fantasylarp nicht unbedingt für sinnvoll, da so jeder, der eine Schwert- oder Pfeilwunde empfängt, normalerweise mindestens für den Rest des Cons außer Gefecht wäre und mit guten Wahrscheinlichkeit an den Folgen eingeht. Heldentaten, das Eingehen von Risiken und vor allem das "sich einfach mal fallen lassen" gibt es aber meiner Meinung nach auch so schon im Larp zu wenig, das muss man nicht auch noch forcieren.

Aktuell sehe ich mit einer weiteren Verschärfung der Wundheilungsregeln in erster Linie ein Problem:
Spieler, die nicht über die Fähigkeit "Ausweichen", magische oder alchemistische Heilung verfügen, werden effektiv, nachdem sie einmal im Kampf ordentlich was abbekommen haben, für den Rest des Tages aus dem Spiel genommen. Bei einem Haus- und Plotcon ohne viele Kämpfe mag das gehen (was mir recht ist, da ich sowieso nicht der große Freund von "auf die Fresse"-Plots bin), ansonsten aber hat man meiner Erfahrung schnell die Situation, dass nach dem ersten Kampf ein halbes Dutzend Leute in der Taverne sitzt, noch eine halbe Stunde tapfer spielt und sich dann über WoW und Fußball unterhält, während der Rest draußen auf Plotjagd ist. Natürlich ist das kein gutes Spiel, aber auch keine einfache Situation für die Spieler.
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