Ideen für Verbesserungen
#61
Zitat:Aha?! Und was spricht dagegen, beim Auslösen der darauf liegenden/gespeicherten Zauber Murmeln zu ziehen?
Es ist ja ohnehin schon zusätzlich zur Verfügung stehende Astralkraft darin gebunden...
Weil die doch vorher schon gezogen wurden. 2mal Murmelziehen ist jetzt auch nicht das, was ich will. Wink
Wo ist denn sonst der Sinn des Stabzaubers? Ich dachte da wäre immer der Notfallzauber drin. Das der halt etwas schneller geht, liegt in seiner Natur.

@Kavalor
Brust des Opfers berühren, fände ich jetzt auch übertrieben. Es reicht in meinen Augen, wenn der Magier beim Sprechen den Stab mit einbezieht, so wie es Volker als Beispiel angegeben hat.
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#62
Der Trick an einem analysierten Artefakt ist ja gerade, dass es immer funktioniert. Das ist wie ein analysierter Heiltrank, da zieht man auch keine Murmeln mehr. Das macht beide auch ungleich wertvoller.
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#63
konkrete Verbesserungsvorschläge von mir:

Ein Vorschlag für die Neustrukturierung des Regelwerks. Im Prinzip habe ich nur die Überschriften neuangeordnet. Aus meienr Sicht erleichtert es die Handhabung des SC-Tools deutlich, wenn das Regelwerk sich an der Eingabemaske des SC-Tools orientiert.

Code:
1.    Vorwort

2.    Allgemeines
2.1.    Verhaltensregeln
2.2.    Signalrufe und Sicherheitshinweise
2.3.    Sonstige Regeln

3.    Basisregeln
3.1.    Das Murmelsystem
3.2.    Charaktererschaffung
3.2.1.    Generierungspunkte
3.2.2.    Konvertierung
3.3.    KörperlicheVor-undNachteile
3.3.1.    Lebenspunkte
3.3.2.    Magieresistenz
3.3.3.    Regeneration
3.4.    Sonstige Vor- und Nachteile

4.    Kampf
4.1.    Kampfvorteile allgemein
4.1.1.    Waffen- und Schildklassen
4.2.    Manöver
4.3.    Rüstungspunkte

5.    Talente
5.1.    Modifikationen
5.2.    Handwerkstalente
5.3.    Wissenstalente
5.4.    Sprachen und Schriften

6.    Magische Fähigkeiten
6.1.    Magische Vor- und Nachteile
6.1.1.    Magische Traditionen
6.2.    Modifikationen
6.3.    Zauber und Rituale
6.3.1.    Antimagie
6.3.2.    Beherrschung
6.3.3.    Beschwörung
6.3.4.    Bewegungsmagie
6.3.5.    Herbeirufung
6.3.6.    Illusionen
6.3.7.    Kampfmagie
6.3.8.    Körpermagie
6.3.9.    Objektmagie
6.3.10.    Verständigung
6.4.    Die Rituale der Traditionsartefakte

7.    Liturgische Fähigkeiten
7.1.    Göttliche Vor- und Nachteile
7.1.1.    Liturgische Professionen
7.2.    Modifikationen
7.3.    Liturgien
7.3.1.    Bannkräfte
7.3.2.    Göttliche Gebote
7.3.3.    Heilkräfte
7.3.4.    Höhere Mächte
7.3.5.    Kräfte der Erkenntnis
7.3.6.    Objektsegen
7.3.7.    Personensegen
7.3.8.    Rituelle Handlungen

8.    Sonstige Regeln
8.1.    Krankheiten
8.2.    Tränke und Gifte
8.3.    Kräuter
8.4.    Magische Wesen

Anhang
a. Übersichtstabellen in groß
b. Archetypen

Dieben: Im larper.de Forum wurde von einer anderen Orga berichtet, dass der Dieb bei gediebten Gegenständen einen Zettel am Ort hinterlassen muss (dieser darf auch IT da sein). Ich finde die Idee ganz gut, da man sich so das extrem nervige OT-Suchen und den damit verbundenen Stress sparen kann. Wie in eurem Regelwerk muss man solche Diebstähle natürlich bei der SL anmelden und Gegenstände dort abgeben.
Dieben finde ich allerdings generell doof, da z.B. im Zimmer auch genügend OT-Wertgegenstände zu finden sind und das Durchsuchen des Zimmers auch OT Probleme aufwirft: Woran erkenne ich einen IT-Dieb und woran einen OT-Dieb. Ich denke beides ist schon auf Cons vorgekommen, wenn zum Glück das Letztere eher selten.
Als Orga zu sagen, dass nur Spielmünzen gediebt werden können, halte ich für einen akzeptablen Kompromiss. Plotgegenstände wie z.B. IT-Karten, IT-Texte der SL bezieht das natürlich ein.
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#64
Stimme da mit Thalian überein:
Auch wenn Zimmer IT-Zonen sins, sollte "Dieben" daraus grundsätzlich verboten sein. Es sei denn es sind Plot-Gegenstände und man geht mit der SL hinein.

Beim Dieben anderer Gegenstände sollte immer bedacht werden:
Was will der Dieb damit?
(Ein Zweihänder ist zwar theoretisch viel wert, aber welcher Hehler zahlt JETZT & HIER dafür?)
Außerdem sollte ein Dieb diese Dinge nicht in sein Zimmer bringen dürfen (bzw. irgendein anderes bewohntes Zimmer). Die Gegenstände müssen im Spiel bleiben, auffindbar sein und somit der Dieb durch sein Diebesgut auch ein entsprechendes Risiko haben.
 .  
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#65
Deine Ergänzungen finde ich gut. Besonders der zweite Abschnitt.
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#66
Erneut mein aufruf für Verbesserungsvorschläge an dieser Stelle.
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#67
Denkt an dieser Stelle auch bitte nicht, dass Eure Vorschläge ins Leere verpuffen, es gibt ein internes Forum für alle Orga-Mitlgieder, in denen wir die Vorschläge sammeln und hoffentlich nach dem "Tor zur Dunkelheit" eine neue Version präsentieren können.
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#68
Worüber ich mit meinem Fahrer auf der Rückfahrt gesprochen habe ist der Nachteil "schlechte Regeneration".
Wir konnten beobachten, dass beim Charakter Check-In viele Leute den Nachteil auf Stufe 5 gewählt haben und somit ganz schnell noch 40 Punkte zum Verbraten auf andere Dinge hatten. Dafür ist dieser Nachteil aber nicht mächtig genug, da es durch Heiler, Magier oder Heiltränke zu keinerlei Einschränkungen kommt.
Entweder sollten dann die Auswirkungen dieses Nachteils extrem verschärft werden, er nicht mehr die Punkt bringen, die er momentan bringt oder aber er sollte direkt raus fallen. Meiner Meinung nach stiftet der Nachteil zum Powergamen an und das ist ja nicht das, was Ihr wollt (zumindest hatte ich immer den Eindruck).
Von Beruf: Allzweckelfe... Jeder sollte eine haben!

Ariennas Webseite: http://www.arienna.de

Muh?

Die Axt im Haus ist der erste Schritt zur Besserung.
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#69
Das steht schon seit Juni in unserem internen Forum auf der Agenda, mein Vorschlag dort:

Einige Benennungen sind anscheinend sehr unverständlich bzw. inkonsistent, diese sollten wir umbenennen, bisher aufgefallen:

"Schnelle Heilung" Arrow "Schnelle Lebensregeneration"
"Langsame Heilung" Arrow "Langsame Lebensregeneration"
"Astrale Regeneration" Arrow "Schnelle Astralregeneration"
"Astraler Block" Arrow "Langsame Astralregeneration"
"Karmalqueste" Arrow "Schnelle Karmalregeneration"
"Frevler" Arrow "Langsame Karmalregeneration"

Alternativ würde sich anbieten, dass wir aus den jeweils zwei Werten einen einzelnen machen (dann müssten wir natürlich dort die Steigerungspunkte anpassen):

Lebensregeneration
Der Wert in dieser Eigenschaft bezeichnet die Länge der Zeitspanne, die ein Charakter ruhen muss, um einen Lebenspunkt zu regenerieren. Die Grundzeitspanne beträgt 12 Stunden, für jeden Punkt wird diese um 2 Stunden verringert (0=12 Stunden, 1=10 Stunden, 2=8 Stunden, 3=6 Stunden, 4=4 Stunden, 5=2 Stunden). Durch Heilung und Kräuter kann die Zeitspanne weiter verringert werden. Allerdings nie unter eine Stunde pro Lebenspunkt.

Zusätzlich würde ich dann entweder eine Eigenschaft Ausweichen-Regeneration einführen oder Ausweichen komplett streichen, dieses könnte der Charakter ja durch Lebenspunkte und Lebensregeneration simulieren.
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#70
Ausweichen zu streichen bedeutet dann, daß jeder Treffer auch tatsächlich einer ist.
Wäre im Spiel besser darstellbar würde aber eben auch bedeuten, daß jeder Treffer versorgt werden muß.

Dann sollte natürlich geprüft werden, ob es mehr Lebenspunkte geben muß und ob die Kosten so passen.
Gruß
Jörg Schwarz
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#71
Das Thema Ausweichen/Lebenspunkte ist nicht ganz einfach. Zunächst einmal muss nach der Daseinsberechtigung von "Ausweichen" gefragt werden, da Ausweichen (rein von der Wortbedeutung her) ja original ausgespielt wird (sprich ich werde nur getroffen wenn ich getroffen werde). Die Fähigkeit "Ausweichen" ist ja im Prinzip das, was anderswo Kämpferschutzpunkte heißt. Was mich angeht müsste es das so nicht geben. Da fände ich es sinnvoller, so etwas als reine Kontereigenschaft gegen z.B. gezielte Stiche, direkte Fernkampftreffer und ggf. sogar Schadensmagie zu führen. Also echtes Ausweichen gegen echte Treffer, regeltechnisches Ausweichen gegen regeltechnische Treffer.
Bei den Lebenspunkten ist das Problem, welchen "Gegenwert" man einem Lebenspunkt zugesteht. Einen Brusttreffer mit dem Kampfstab steckt man eher weg als einen selbigen mit dem Schwert, aber beide machen 1 TP. Gesteht man einem ungerüsteten, minimallebenspunktehabenden Charakter zwei Kampfstabtreffer zu dann gesteht man ihm auch zwei Schwerttreffer zu, gesteht man ihm nur einen Schwerttreffer zu dann gesteht man ihm auch nur einen Dolchtreffer zu...Wenn ich nackt aber mit Schild eine Rotzenkugel abwehre bin ich hinüber, wenn ich in die Kugel hineinspringe aber auch... Also ich wäre für zwei Grund-LP, würde dann aber Ausweichen abschaffen oder wie oben angeführt in seiner Wirkung spezialisieren.
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#72
Die Regelung mit der Regeneration ist durchaus sinnvoll. Ausweichen halte ich auch für nicht so wichtig, als dass das tatsächlich wegfallen kann. Die Sache mit den Manövern ist ja eh sehr schwierig.
Allerdings halte ich es auch für schwierig, für die Regeneration von Lebenspunkten beim Wert 0 12 Stunden anzusetzen. Nach meiner Erfahrung schläft man auf einem Con nie mehr als 5 Stunden. Würde man da eine einigermaßen gleichwertige IT-Schlafzeit ansetzen, würde man erst mit Regeneration 3 nachts einen Lebenspunkt regenerieren. Vielleicht wäre es da sinnvoll, die Zeitspannen anders anzulegen, so dass man mit Stufe 0 durchaus nach 8 Stunden regeneriert hat und dann eben entsprechend vielleicht eine Stunde pro Stufe runtergeht.
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Muh?

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#73
Die Idee wäre schon, das man für Stufe 0 und 1 ein paar Punkte kriegt und für 3-5 viel mehr zahlen muss.
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#74
Ich würde Ausweichen schon aus dem Grunde streichen, den man auf dem "Vlad"-Con gesehen hat: Ein Werwolf beißt physisch einen Charakter. Ein Ausweichen hier nun gegen eine Infektion vorzuschieben, halte ich für absolut lächerlich. Ausweichen dehnt die Grundregel, dass man nur das darstellen kann, was man kann...

Geschützmeister: "Wie?! Ihr trefft den Scharfschützen auf dem Turm mit euren Pfeilen nicht?! Dann laßt mich mal ran..."
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#75
Natürlich gibt es im Prinzip keinen Grund, eine Ausweichen-Fähigkeit zu nutzen, wenn man real ausweichen kann (was ja auch gilt). Andererseits, bei Latexwaffen halte ich aufgrund des geringen Gewichtes den Angreifer für bevorteilt (selbst unter Berücksichtigung der Ausholregel). Das Gewicht der Kleidung/Rüstung des Verteidigers ist nämlich echt. Die Ausweichen-Fertigkeit stellt ein gewisses Gegengewicht zu diesem Ungleichgewicht dar. Ob das ihr Dasein allerdings rechtfertigt lasse ich mal dahingestellt.
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#76
Naja, aber der Angreifer hat ja genauso das Problem mit der Rüstung wie der Verteidiger (wenn es sich nicht grade um übernatürliche Wesen handelt, sondern um profane Söldner). Von daher sehe ich das nicht unbedingt als Nachteil an.
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Muh?

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#77
Gut, dann heben sich die Rüstungen gegenseitig auf, aber dann ist der Angreifer immer noch im Vorteil, denn er weiß zuerst dass er zuschlagen wird und wohin. Bei einer langsamen Waffe kann der Verteidiger noch gut reagieren, aber unter LARP-Bedingungen...ich weiß nicht recht. Aber ich will mich ja auch gar nicht für das Ausweichen stark machen. Ich fände die 2 LP-Regelung besser. Ich finde einfach, dass man auch als nicht-Blechbüchse ein Recht auf Leben hat.
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#78
Zitat:Ausweichen dehnt die Grundregel, dass man nur das darstellen kann, was man kann...
Naja, diese Grundregel gilt ja für das Punkteregelwerk nicht: Hier werden ja ganz viele ungespielte Dinge durch Punkte oder Ansagen ersetzt. Das fängt bei den ganzen Zaubern an und hört bei Dingen wie "Wuchtschlag" oder "Schildbrecher" auf.

Trotzdem halte ich die Fähigkeit grundsätzlich nicht für sinnvoll, da sie komplette Spielvermeidung bedeutet: Keine ausgespielten Treffer, kein Wundenspiel, kein Reparieren der Rüstung, nur das interne Zählen eines "Cooldowns".

Dinge die mir im Regelwerk noch verbesserungswürdig erscheinen wären außerdem:

-Die schonmal in einem anderen Thread angesprochene Tatsache, dass man Verblutende nicht mundan heilen kann.
-der "Zwang"-Zauber: Theoretisch könnte man damit einen Charakter mühelos für einen ganzen Con aus dem Spiel nehmen. Da würde ich die Dauer z.B. auf Sichtweite + 10 Minuten oder ähnliches herunterstufen.
-Die magischen Nachteile geben zu viele Punkte. Würde ich z.B. meinem völlig unmagischen Charakter "Magisch begabt 1", "Unverträglichkeit Metall", "Astraler Block 5" und "Artefaktgebunden: Linke Socke" geben, wären das 72 Bonuspunkte für mich ohne jegliche Spieleinschränkung. Verbesserungsvorschlag: Diese Nachteile geben maximal einen Anteil (z.B. 50%) der für "Magisch begabt" und Zauber vergebenen Punkte wieder.

Generell muss ich sagen, dass ich das Regelwerk auf dem Con eigentlich für kaum etwas in dem Sinne notwendig fand, dass es Dinge die für das Spiel notwendig waren darstellbar gemacht hätte. An vielen Stellen hatte ich aber den Eindruck, dass Dinge, die man mit viel Spiel und Darstellung hätte umsetzen können stattdessen mit Murmelziehen abgehandelt wurden. Aber ich werde auch noch versuchen, in einem Conbericht etwas konkreter darauf einzugehen.
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#79
Es sollte in den Regel nochmal explizit erwähnt werden, daß die Murmeln erst bei der Handlung zu ziehen sind oder, wenn im Voraus (weil z.B. keiner wissen soll, was man so alles kann), dann nur mit SL.
Der Überraschungsmoment für alle, wenn die Murmeln erst in der Handlung gezogen werden ist einfach größer und führt gerade bei Versagen zu super schönen Situationen ( Ich sage nur: "FEUERBALL!!!!!" ..."äähhh...null")
Gruß
Jörg Schwarz
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#80
Da hast du nicht ganz recht. Die Murmeln dürfen durchaus vorher schon gezogen, aber noch nicht betrachtet werden. Auf diese Art und weise hat der Magier die Möglichkeit auf einen schnellen Zauber und man erkennt einen Magier auf Habachtstellung an der Hand im Murmelbeutel...
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